[청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향

 1  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-1
 2  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-2
 3  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-3
 4  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-4
 5  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-5
 6  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-6
 7  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-7
 8  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-8
 9  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-9
 10  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-10
 11  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-11
 12  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-12
 13  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-13
 14  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-14
 15  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-15
 16  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-16
 17  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-17
 18  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-18
 19  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-19
 20  [청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향-20
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
[청소년 교육개론] 온라인 게임이 청소년 자아정체감에 미치는 영향에 대한 자료입니다.
목차
1. 주제 선정 - 연구의 목적과 필요성

2. 이론적 배경

1) 정체성의 정의
2) 사이버 공간에서의 자아와 정체성
3) 청소년의 정체성형성에 있어 사이버 상의 활동의 중요성

3. 조사연구

1) 청소년이 게임에서 활동하는 현상
2) 인터넷, 뉴스 및 연구 논문에 게재된 현상
3) 우리가 실천한 설문조사 자료 제시 및 해석
4) 온라인 게임을 하는 이유 분석

4. 논의

1) 게임이 자아정체감 형성에 미치는 긍정적 효과
2) 게임이 자아정체감 형성에 미치는 부정적 효과
3) 실천적 측면에서의 대안

5. 참고 문헌
본문내용
2. 이론적 배경
⑴ 정체성의 정의

'누구세요'라는 말에, 또 '나는 누구인가'라는 말에 우리는 '자아:self'라는 어떤 것을 찾게 된다. 아니, 자아를 경험하는 심리 현상이 일어나는 것이다. 자아, 그리고 이것의 확장인 정체성이란 무엇인가?
인간에게서 자아를 인식하고 표현하는 행동은 먹고 마시는 행동과는 다르다. 왜냐하면 인간이 스스로에 대해 생각하는 것, 또는 자신을 생각의 대상으로 만드는 일은 새로운 세계의 등장, 즉 사고와 심리라는 영역의 발견과 함께 이루어졌기 때문이다. 자아의 표현은 '심리적 구성체'(#1 Psychological Construct)로서의 '정체성:Identity'이 나타나는 계기가 되었다.
인간이 자아를 인식한다는 것에 대해 근대적 사고의 시작이라는 의미가 부여되었다. "나는 생각한다, 고로 나는 존재한다"라는 데카르트의 명제는 인간이 이제 '자아'의 존재를 경험하고 이것을 의식한다는 선언이었다. 그렇다면 데카르트 이전의 사람들에게 자아란 어떤 의미가 있었을까? 이들에게 자아는 개인적인 심리적 경험이 아니라 살아가는 현실 속에서 드러나는 자신의 구체적인 모습이었다. 자신이 속한 집안이나 성별, 또는 사회 집단의 역할이 바로 자신을 나타내는 것이었다. 나라는 존재는 '누구의 아들' , '어느 집안의 남자' , '어느 집단의 누구'로서의 의미를 가질 뿐이었다.
근대적 사회의 등장이 '자아'라는 말을 만들었다면, 그 사회는 분명 한 개인의 내재적이고 본질적인 특성이 있다는 것을 인정한 것이다. 자신을 인식한다는 것은 이런 인간성에 대한 탐색이었다. 자아는 현실적인 맥락에서 스스로 인식하게 되는 자기 정체감의 모습이었다. 이런 이유로, 자아의 기본적인 특징을 '스스로의 행위와 결과를 보고 이것들이 동시에, 그리고 동일하게 될 때 (심리적으로) 나타나는 것 (Lewis and Brooks-Gunn, 1979, p. 224)이라고 정의하였다. 현실 세계에서 자아는 시간이나 공간의 변화 속에서 개인이 비교적 지속적인 자기 모습을 의식할 수 있게 하는 '자기 참조:self-reference'의 개념이다. 그리고 인간은 자신의 존재를 고정적이고 안정적인 모습으로 볼 수 있을 때, 자아-정체성:self-identity, 또는 정체성:identity이라는 심리적 구성체를 경험하게 된다. 이것은 바로 자기 정체성의 모색이다.
각 개인이 자아를 인식하고 또 개인의 정체성이 형성되는 과정은 인간이 심리적으로 자신의 모습을 규정하고 사회의 한 구성원으로 자기 위치를 찾아가는 특성을 보여준다. 자아를 경험한다는 것은 그 개인이 생활하는 외적 현실을 내적․심리적 세계와 연결시키는 것이다. 이런 경우, 특정 경
참고문헌
곽금주, 전자게임과 청소년 발달, 2001.
김종길, 사이버공간에서의 자아인식과 복합정체성 수행, 2007.
윤원석, 컴퓨터 게임과 청소년
황상민, 사이버 공간의 자아, 그리고 사이버 정체성의 발달, 2001.
성윤숙, 청소년의 온라인게임 몰입과정에 관한 문화기술적 연구, 2003.
사이버 폭력에 대한 기사 내용
http://news.naver.com/tv/read.php?mode=LOD&office
교육부, 도덕교과서, 사이버 공간의 특징과 아바타
내일뉴스 ‘게임중독에 빠진 아이들’ 2008-8-7 게재
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.