[광고와판촉] Wii의 IMC 사례조사

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소개글
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목차
Company info
Situational Analysis
Target Market
Marketing Mix
Research schedule

본문내용
Company info

Introduction
1889 야마우치 히로시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시
1963 실내용 게임 생산 개시
1977 가정용 비디오 게임`TV게임15`,`TV게임6을 개발`,판매개시
1978 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시
1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어`슈퍼마리오 브라더스`판매 개시
1989 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기`게임보이`개발,판매 개시
1996 64비트 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오게임 `nintendo64`개발 판매개시
1998 휴대용 게임기 `게임보이컬러 `개발,판매 개시
2004 닌텐도 DS 개발,판매 개시
2006 닌텐도 DS의 후속기종`닌텐도DS Lite`판매개시
2006 한국 닌테도 주식회사 설립 (Nintendo OF Korea co.Ltd) 설립
2007 직감적인 조작이 특징인`Wii 리모콘`을 사용하는 게임기`Wii`개발,판매 개시
2008 3월경 `Wii‘ 한국 시장 출시

보유제품구성
8비트 가정용 TV게임기인 패미콘, 16비트기의 슈퍼 패미콘, 포켓 사이즈 게임기인 게임보이 ,NDS등이며, 최근 2007년 히트상품 대망의 1위는 닌텐도의 Wii가 차지하였다. 조사에 따르면, 가족과 게임을 하는 유저비율은 DS나 PS3에서는 약 40%에 불과하나 Wii에서는 80%에 달함. 이렇듯 Wii & Wii 스포츠의 성공요인은 종래 게임과는 인연이 없었던 가족 특히 엄마의 지지를 끌어내는데 성공한 점과 가볍게 짧은 시간 내에 누구나 게임을 즐길 수 있는 사교 수요를 충족시킨 점으로 요약할 수 있다.
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