[통계학] 온라인 게임 아이템 구매의사에 미치는 요인 분석

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소개글
[통계학] 온라인 게임 아이템 구매의사에 미치는 요인 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론

1) 문제제기 및 연구목적

2) 연구논문의 구성

Ⅱ. 이론적 배경

1) 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리

2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

Ⅲ. 연구방법

1. 연구모형 및 가설설정

2. 주요 변수의 조작적 정의

3. 자료수집 및 분석

Ⅳ. 연구결과 (신뢰성검증/타당성검증/적합성검증/가설검증)

1. 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)

2. 측정도구 신뢰도 검증 (신뢰성 검증)

3. 상관분석 검증 (독립변수간의 독립성 검증)

4. 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결 론


본문내용
미시간 대학의 조사 연구소에서는 새로운 승용차의 구매 의도와 실제 구매사이에 밀접한 관계가 있음을 밝힌 바 있다. 그들의 실험에 의하면 새로운 차를 살 계획이라고 응답한 사람들 가운데서 63%가 다음 해에 실제로 자동차를 구입했으며, 구매의도가 없었던 사람들 가운데서는 29%가 그 다음해에 새 자동차를 구입하였다. 이상과 같은 연구 결과는 제품을 구매하려고 의도한 소비자들은 대부분 실제로 구입함으로써 그들의 의도를 실현한다는 사실을 보여 주기 때문에 본 연구에서는 구매 의도로써 온라인 게임에 대한 향후 이용을 살펴보고자 하며, 따러서 고객 구매 의도를 최종 종속변수로 설정하였다.
거의 대부분의 게임이 사용자에게 재미를 제공해 주는 것을 목적으로 하고 있고, 또 사용자는 게임으로부터 재미를 느낄 때에 해당 게임을 계속 사용하고 싶어 하므로 본 연구에서는 온라인 게임의 구매 의도에 영향을 주는 요인으로 재미를 고려하려고 한다.
재미란 사용자가 게임을 하면서 스스로 도취도어 몰입하는 것이며, 사람들이 게임이 주는 재미에 도취되는 것은 재미로부터 만족감을 얻기 때문이다. 즉 온라인 게임을 한다는 것 자체가 게임을 통한 오락적 재미를 느낄수있을 것이라고 기대를 하기 때문이며 따라서 고객은 어느 특정 온라인 게임을 선택하거나 구매하여 사용하는 것이다. 그리고, 몰입에 필요한 요소로 스트레스 해소가 있었는데 이도 결국엔 게임을 통해 사용자가 느끼는 재미와 동일하다고 볼 수 있다.
그 동안의 비디오 게임과 컴퓨터 게임은 단독으로 게임을 진행하는 방식이었지만, 네트워크와 인터넷으로 인해 온라인 게임이 등장하면서 다양한 사람들이 동일한 가상 세계에 참여하여 게임을 진행할 수 있게 되었으며, 가상 사회를 만들고 이 안에서 사용자 간의 다양한 상호작용도 가능하게 되었다. 특히, 네트워크가 되면서 사용자는 컴퓨터가 아닌 직접 사람과 대결하는 느낌을 받기 때문에 기존과 다른 새로운 재미를 느낀다고 한다. 온라인 게임에서는 이러한 사회적 상호작용을 위해 다수의 사용자들에게 의사소통을 위한 매커니즘을 효과적으로 제공하여야 한다. 그러므로 본 연구에서는 온라인 게임에서 사회적 상호작용을 효과적으로 제공해 줄 때 온라인 게임에 대한 만족도와 몰입이 증가할 것이라는 가설을 설정하였다.

2) 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

온라인 게임에서 고객 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 관한 모델의유효성을 검증하기 위하여 다음과 같이 연구를 진행하였다
첫째, 온라인 게임에 대한 개요 및 현황을 관련 조사자료를 참고하여 본 연구에 대한 이해를 높였다.
둘째, 온라인 게임의 구매욕구에 대한 영향요인을 기존의 연구된 문헌 연구와 온라인 게임에 대한 문헌 연구를 고찰한 후 연구에 필요한 가설을 설정하고 요인을 도출하였다.
셋째, 가설과 도출된 요인을바탕으로 연구 모델을 제시한 후 분석을 위한 자료를 수집하기 위해 설문조사를 실시하였다.
넷째, 설문조사 결과의 신뢰성 및 타당성을 검토하여 온라인게임에 대한 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 대하여 검증을 시도하였다.
설문의 대상- 온라인게임의 주 이용층이라 할 수 있는 중.고등학생, 대학생 및 직장인으로성별,연령별, 직업별 등으로나타나는 이용패턴을 연구하였다.
연구방법-온라인 게임의 구매욕구에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하기 위하여 인터넷을 통하여 조사하였으며, 조사자료의 분석방법은 통계 프로그램인 SPSS 10.0을 사용하여 단순 현상기술을 위하여 기술통계분석과 가정검증 및 인과관계를 규명하기 위하여 다중회귀분석(multi-regression), 분산분석(ANOVA)을 실시하였다.


Ⅲ. 연구방법

1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형

참고문헌
-이석재(2003) "온라인 게임 구매욕구에 영향을 미치는 요인에 관한 연구"
중앙대학교 석사학위 논문
-남현정(2002) "온라인 게임에서 고객 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구" 아주대학교 석사학위 논문
-류경문(2001) "온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구"
한양대학교 석사학위 논문
-정영민(2000) "전자상거래상의 소비자 구매 의사결정에 대한 실증적 연구"
한양대학교 석사학위 논문