소개글
[통계학] 온라인 게임에서 아이템 구매의사에 영향을 미치는 요인에 대한 자료입니다.
목차
제 1장 서론
제 1절 연구목적 및 필요성
제 2절 연구내용 및 방법
제 2장 이론적 배경
제1절 독립(종속)변수로 설정에 대한 기존 연구 정리
제 2절 연구 방법에 대한 기존연구 정리
제 3장 가설 설정 및 연구 모델 제안
제1절 수정된 연구가설 설정
제2절 연구모형
제 4장 연구조사 설계
제1절 연구조사 설계
제2절 조사의 신뢰성과 타당성 분석
제5장 회귀분석 및 결과
제6장 결론 및 향후연구과제
제1절 연구요약 및 의의
제2절 연구의 문제점 및 향후 연구방향
본문내용
제 2장 이론적 배경
제1절 독립(종속)변수로 설정에 대한 기존 연구 정리
가설-1 “온라인 게임의 정서적 요인에 의하여 발생하는 구매욕구는 이용자들의 재미, 스트레스해소 등에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 정서적 구매욕구로 설정하고 독립변수를 기호(재미), 스트레스해소로 규정
가설-2 “온라인 게임의 편리성 때문에 발생하는 구매욕구는 각각의 이용자들의 과거의 경험, 활용편의성에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 편리적 구매욕구로 설정하고 독립변수를 과거의 경험, 활용편의성으로 규정
가설-3 “온라인게임의 보편적 성향 때문에 발생하는 구매욕구는 각각의 이용자들의 게임인지도, 방송수행 정도에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 보편적 구매욕구로설정하고 독립변수를 게임인지도, 방송수행정도로 규정
가설-4 “온라인게임의 경제적 요인에 따른 구매욕구는 각각의 이용자들의 게임지불능력과 게임이용료 수준에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 경제적 구매욕구로 설정하고 독립변수를 게임지불능력, 게임이용료로 규정
가설-5 “온라인게임의 다양한 서비스 때문에 발생하는 구매욕구는 사후관리 및 업그레이드 등에 따라 영향을 받을 것이다.”이며 이를 검증하기 위하여 종속변수를 서비스 구매욕구로 설정하고 독립변수를 사후관리, 업그레이드 정도로 규정