일본의 게임 문화와 히키코모리

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소개글
일본의 게임 문화와 히키코모리에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 일본의 게임 문화

1) 역사

2) 특징

3) 현황

2. 히키코모리

1) 정의

2) 원인

3) 문제점

Ⅲ. 결론

♣ 참고문헌

본문내용
2) 특징
① 비디오게임의 강세 : 게임 시장은 크게 아케이드, 온라인, PC, 비디오, 모바일 게임으 로 나누어지는데, 일본 게임 산업의 대다수를 차지하고 있는 것은 단연 비디오게임 이다. 이는 일본의 만화 산업과도 관련이 있는데, 일본의 애니메이션 부문에서도 세계 를 주도하고 있다. 이에 한 발 더 나아가서 일본은 만화 관련 사업에도 우수성을 보인 다. 만화가 단지 만화로만 끝나는 것이 아니라 만화 캐릭터를 상품화하여 여러 가지 관련 산업들을 육성했다. 게임도 마찬가지로 만화 캐릭터가 게임의 주인공이 되어 만 화의 스토리를 전체, 혹은 일부 게임에 투영하여 게임에 만화적 재미를 가미하여 효과 를 극대화했다. 비디오게임에 이러한 만화적 요소를 많이 사용했는데, 그 때문에 일본 게임산업에서 비디오게임이 큰 비중을 차지하는데 중요한 요인으로 작용했다. 또 한 가지 이유로는 닌텐도사에서 처음 개발한 페미컴의 출현이다. 페미컴이 나오면서 비디 오게임의 황금기가 도래했다고 볼 수 있다.
② 개인적 생활이 강함 : 일본에서는 친구가 자신을 초대하기 전에는 친구의 집에 방문할 수 없다. 또 자신이 친하다고 생각하는 사람이 아니면 술자리나 기타 자리를 마련하지 않는다. 술자리에서도 개인별로 안주와 술이 구분되어 나오며 그 값은 각각 개인이 지 불한다. 이는 대다수 일본인의 성향으로 폐쇄적 개인주의라 한다. 이러한 성향은 개인 적인 활동을 지향하게 되고, 게임은 이를 수행할 최적의 수단이라 할 수 있다. 이러한 성향이 심해지면 히키코모리 1970년대부터 일본에서 나타나기 시작해, 1990년대 중반 은둔형 외톨이들이 나타나면서 사회문제로 떠오른 용어이다. 히키코모리는 '틀어박히다'는 뜻의 일본어 '히키코모루'의 명사형으로, 사회생활에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 사람들을 일컫는다.(출처-네이버백과사전)
와 같은 사회 부적응자가 될 확률이 높으며, 이는 히키 코모리들이 많은 일본의 현실을 통해 뒷받침된다.
③ 튼튼한 내수 기반 : 일본 컴퓨터엔터테인먼트소프트웨어협회(CESA)가 발표한 CESA 2002 백서에 따르면 일본 게임은 2001년 기준으로 출하규모 1조 4574억엔을 기록, 세계 게임시장의 20%를 차지하고 있다. 이 수치는 2000년 1조 1775억엔이 비해 30.3% 늘어난 것이다. 이처럼 일본이 20여년 동안 게임강국으로 자리 잡을 수 있었던 이유 중 하나는 바로 강력한 내수기반을 가지고 있기 때문이다. 2001년 게임 출하 규 모 가우데 무려 33%에 해당하는 4852억엔이 일본 내수시장에서 소비됐다. 또 2000 년 발매된 소니의 플레이스테이션2(PS2)은 아예 발매 2년 반 만에 전체 1억 2천만 일 본 인구의 8%를 넘는 1000만대나 팔렸을 정도이다. 일본시장의 10배로 간주되는 미 국 시장에서 PS2의 판매대수가 1200만인 것을 감안하면 얼마나 내수시장 기반이 강 력한지 알 수 있다. 이 같은 현상이 일어나는 이유는 3가지로 분류할 수 있다. 첫째, 일본은 게임에 대한 사회적 분위기가 관대하다. 어린이 및 청소년이 즐겨하는 온라인 게임에서부터 성인오락인 파친코까지 우리나라에서는 게임을 부정적으로 보는 시각이 많다. 하지만 일본에서는 게임이란 남녀노소 누구나 건전하게 즐길 수 있는 놀이로 인 식되고 있다. 그래서 가정용 게임뿐만 아니라 일본 내 게임센터의 수가 3만개에 이를 정도로 게임의 천국이라 할 수 있다. 그 예로 2006년 후지TV에서 방영된 ‘결혼할 수 없는 남자’라는 드라마가 있다. 드라마 속 의사인 여주인공이 일을 마친 후 파친코 업 소를 찾는 장면이 나오는데, 밝고 깨끗한 업소 내 인테리어와 실내조명 아래 그녀는 파친코에 몰입한 채 2~3시간을 보내고, 이 같은 장면은 2,3차례 자연스럽게 반복된다. 만약 우리나라였다면, 어떻게 가족이 함께 보는 드라마에 성인게임장이 나오느냐는 둥 여자가 또는 의사가 어떻게 성인게임장에 가냐는 둥 말이 많았을 것이다. 하지만 일본 인의 파친코는 건전하고 즐거운 놀이인 것이다. 파친코뿐만 아니라 모든 게임이 중독 성이나 폭력성의 측면 보다는 놀이의 측면이 강조되어 누구나 즐길 수 있는 놀이 수단 이라는 사회적 분위기가 형성되어 있다. 둘째, 게임을 하는 연령대가 10대 청소년 특 히 남자아이인 반면 일본은 20대 이상의 성인남녀가 주 행위자이다. 이는 오락실·PC 방을 통한 온라인 게임에 익숙한 우리나라와 달리 일본은 가정이라는 공간에서 다소 폐쇄적인 형태로 게임을 즐겨왔으며, 비싼 물가 때문에 여행·레저 문화가 발달하지 못 하여 그 대안으로 게임 문화가 발달한 것이다. 그렇기 때문에 20대 이상의 경제력을
참고문헌
-http://mybox.happycampus.com/cicikolkol/2112544/?agent_type=naver
-미국, 중국 및 일본의 문화적 특성과 게임시장 비교 연구, 호서대학교 벤처전문대학원, 정 재규, 2005
-세계 게임문화 현장을 가다-일본편 생활 속에 파고든 게임문화, 김원옥, 2002-10-09
-http://asx.kbs.co.kr/player_56ad.html?title=추적60분24시 &key=22&url=2tv/60_min$050413-1.asf&type=202&chkdate=20090427013017&kind=56#(30:37~45:00)

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