[사업계획서] 복합멀티방(PC방, DVD방(영화), 콘솔게임)

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소개글
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목차
서론
- 연구목적 및 연구일정
- 창업아이디어 선정배경
본론
- 사업개요
- 외부환경 분석
- 내부환경 분석
결론 및 한계점 극복 방안
참고문헌
설문지
본문내용
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진흥법 개정 – ‘복합유통게임제공법’ 이라는 법률적 근거 마련
산 업 환 경 디지털 엔터테인먼트 산업 규모
문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장
모텔에 경쟁력 잃은 DVD방
KT의 ‘무비 스팟’ 에 의한 디지털 시네마 시대
테이크아웃 커피전문점 활성화


2.2.1 사이버파크
- 목표 : 고객에게 이 세상에서 가장 편하고, 만족을 줄 수 있는 국내외 On-Off Line 통합 Network을 구축하여 H/W, Solution, Contents를 개발, 유통, 서비스 함으로서 인간답고 풍요로운 21세기 Digital 문화 발전에 기여코자 함.
- 비전 : 동남아를 시작으로 글로벌라이제이션을 통해 세계 최대 규모의 온-오프라인 통합 디지털 인프라를 구축하고 전 세계 게임, 영화, 음악을 중심으로 디지털 문화 컨텐츠를 결합하여 세계 제1위의 글로벌 온-오프라인 통합 디지털 문화 기업으로 발전한다.



첫째, 고객만족프로그램 국내최초 세계 10대 도시 테마 인테리어
오픈전부터 전개되는 영화, 게임 등의 각종 이벤트와 프로모션
서비스가 친절한 ‘사이버파크’
둘째, 가맹점 만족시스템
Web솔루션으로 구축된 24시간 전국 A/S시스템

전국 70여 협력 네트워크로 구축된 점포개발 시스템

개설체크시스템, FLMS, ISO9001 등으로 구성된 PC방 개설공정 일괄처리시스템
직영점을 기반으로 운영되는 서비스 아카데미
최상의 서비스를 점검하는 미스터리 게스트 프로그램
셋째, 마케팅 프로모션 사전 마케팅, 오픈 마케팅, 사후 마케팅
넷째, 수익 다변화 아이템 에스프레소 테이크 아웃 커피 시스템
친절서비스 제공을 통한 고객과의 커뮤니케이션
직영점을 통한 다양한 신규유통 상품 개발 및 테스트
업계 독점 판매권 획득을 통한 차별화
게임 퍼블리싱 & 프리로드 서비스


참고문헌
- 문화관광체육부 2008년 발표 ‘2007년 문화산업통계
보고서’
- WWW.NSO.GO.KR 통계청
- 통계청 "한국표준사업분료(2000.1)-제8차개정판"
- www.seri.org 삼성경제연구소
- 문화관광부 “2008 대한민국 게임백서 발간”
- 문화관광부 “2008년 한국게임산업진흥원 업무보고
- 네이버 블로그 “[창업아이템]나도 테이크아웃 전문
커피숍을 차려보자”
- [트렌드&이슈] 위기의 게임산업을 위한 제언
- 네이버 블로그 “KT, DVD방에 영화 제공”
- [현장르포] 청소년 탈선 온상 '멀티방'