[경영정보] 이투스 ETOOS를 통해 바라본 e-learning Technology 이러닝 현재와 미래

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소개글
[경영정보] 이투스 ETOOS를 통해 바라본 e-learning Technology 이러닝 현재와 미래에 대한 자료입니다.
목차
1. e-learning이란 무엇인가?

1.1. e-learning의 정의
1.2. e-learning 산업
1.2.1. e-learning 산업의 개요
1.2.2. e-learning Technology의 중요성

2. (주)이투스를 통해본 e-learning 성공 사업 사례

2.1. 한국의 e-learning 산업
2.2.1. 한국 e-learning 산업의 시장 규모
2.1.2. 한국 e-learning 업체

2.2. (주)이투스
2.2.1. (주)이투스 소개
2.2.2. (주)이투스와 e-learning 사업의 특징
2.2.3. (주)이투스의 e-learning사업에서의 기술 활용과 사업전략
2.2.3.1. Off-Line과 동일하게
2.2.3.2. Off-Line을 뛰어 넘어라
2.2.3.3. (주)이투스가 활용한 그 외의 기술들

3. 새롭게 개발되어 활용되고 있는 e-learning Technology

3.1. 다자간 음성 기술
3.1.1. 다자간 음성 기술의 정의
3.1.2. 다자간 음성 기술의 원리
3.1.3. 다자간 음성 기술 활용 시 이점
3.1.4. 다자간 음성 기술의 활용 분야
3.1.5. 다자간 음성 기술의 e-learning 활용 사례

3.2. TTS 기술
3.2.1. TTS 기술의 정의
3.2.2. TTS 기술의 원리
3.2.3. TTS 기술의 개발 현황
3.2.4. TTS 기술 활용 시 이점
3.2.5. TTS 기술의 활용 분야
3.2.6. TTS 기술의 e-learning에서 활용 사례

3.3. 음성인식 기술
3.3.1. 음성인식 기술의 정의
3.3.2. 음성인식 기술의 원리
3.3.3. 음성인식 기술의 e-learning 활용 사례


4. 미래의 e-Learning Technology: 동영상 검색기술

4.1. 동영상 검색 기술의 정의
4.2. 동영상 검색 기술의 개발 현황
4.3. 동영상 검색 기술의 전망
4.4. (주)이투스에서의 동영상 검색기술 활용방안과 전망

본문내용
1. e-learning이란 무엇인가?

1.1. e-learning의 정의
e-Learning(electronic learning, 전자학습)은 통신 네트워크를 통한 학습 교육을 의미하는 것으로, 오프라인 교육과 대비되는 개념이다. 이는 인터넷이나 인트라넷 등 네트워크 기술과 교육이 접목된 웹 기반(Web-Based)의 학습․교육을 가리키며, 광의의 개념으로 컴퓨터 기반(Computer-Based)교육, 가상학습(Virtual Classroom), 전자 협업(Digital Collaboration)등 까지 포함한다. 학습자 중심의 융통성 있고 상호작용적인 환경 속에서 정보와 교수 내용을 전달하고, 다양한 형태의 학습 경험을 지원한다는 것이 가장 큰 특징이다.


1.2. e-learning 산업의 개요

1.2.1. 정의
e-learning 산업이란 e-learning contents 및 e-learning contents 운용소프트웨어의 연구, 개발, 제작, 수정, 보관, 전시 또는 유통하는 업, 또는 e-learning의 수행, 평가, 자문과 관련된 서비스업을 의미한다.

1.2.2. 구성
e-learning 산업은 크게 솔루션 산업, 콘텐츠 산업 및 서비스 산업으로 구분할 수 있다. 솔루션 산업은 플랫폼, 콘텐츠 제작 툴, 네트워크 등의 H/W, 및 S/W를 포함한 기술개발분야이며, 콘텐츠 산업은 교육용 콘텐츠의 개발 및 제작과 관련한 콘텐츠 부문을 말하며, 서비스산업은 네트워크를 통합하여 교육서비스를 제공하거나 e-Learning 관련 컨설팅을 제공하는 서비스 부문을 말한다.
2007년 한국의 e-learning 사업자 수는 756개로, 이 중에서 솔루션 사업자는 94개, 콘텐츠 사업자는 201개, 서비스 사업자는 461개이다.


1.3. e-learning technology의 중요성
e-learning은 'e'lectronic(전자) 기술을 활용하여 이루어지는 교수-학습 활동으로, 이를 위해서 이제까지 학습목표에 따른 교수설계를 반영한 양질의 학습콘텐츠 개발, LMS, LCMS, 저작도구 등의 시스템 구성, 교수자, 운영인력, 작업환경을 포함한 인프라 구축, 운영정책, 전략 수립 등 많은 요소들이 상호 유기적으로 보완되기 위한 연구가 활발히 이루어져 왔다.
그 중에서도 시스템운용의 효율성을 제공하는 방향으로의 발전, 즉 학습효과에 대한 효율성을 향상시키는 것에 대한 연구 및 개발은 효율적인 e-learning의 실현을 위한 토대로 여겨져 중시되어왔다. e-learning은 기술기반 학습으로 인터넷, 인트라넷, 익스트라넷, 위성방송, 오디오/비디오테이프, 양방향TV, CD-ROM을 포함하는 모든 전자적 매체를 통한 콘텐츠의 전달이므로, 이런 전자적 매체를 창조함에 있어서 기술의 작용은 무시할 수 없기 때문이다.
참고문헌
인쇄 자료
산업자원부, 한국전자거래진흥원, 『2007년 e-learning 산업 실태조사』, 2007.
이진규, 『E-Learning의 동향과 비즈니스 관점에서의 성공요건에 대한 연구』, 홍익대 석사학위논문, 2002.
임재석, 한병완, 『이러닝(e-learning)산업의 활성화 방안』, 論文集, 2004.


인터넷 자료
소리북, http://www.soribook.com
이투스, http://www.newsprime.co.kr/news/articleView.html?idxno=44430
토킹크래프트, http://www.talkingcraft.com/index.asp
Pembiz, http://www.pembiz.com/
VoIP 기술과 특허동향, http://www.forx.org/upload/download3/report557.pdf
과학기술정보포털서비스, http://www.yeskisti.net/
가우디, http://labs.google.com/gaudi
동영상 검색, http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200809220164
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