[시스템공학]아동을 위한 AR 기반의 과학의료 교육 프로그램

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소개글
[시스템공학]아동을 위한 AR 기반의 과학의료 교육 프로그램에 대한 자료입니다.
목차
1. 과제의 개요

1-1. 과제의 목적

1-2. 과제의 필요성

1-3. 과제의 구성도 및 원리

2. 과제의 목표 및 내용

2-1. 과제의 최종목표 및 내용

2-2. 과제의 예상 결과물 및 평가방법

2-3. 기간별 개발내용 및 개발범위

3. 과제의 추진전략 및 체계

3-1. 과제의 추진전략

3-2. 기술개발 추진체계

3-3. 과제 추진 계획 대비 진척도

4. 과제의 수행내용 및 결과

4-1. 과제의 수행내용

4-2. 과제의 수행결과

4-3. 자체평가표

5. 과제의 기여도 및 활용방안

5-1. 과제 결과의 기여도

5-2. 과제 결과의 활용방안

6. 활용 기자재 및 개발비 집행 결과

6-1. 활용 기자재

6-2. 개발비 집행

7. 참고문헌
본문내용
1. 과제의 개요

1-1. 과제의 목적

현재 교육시장은 끝없는 지식의 변화, 교육 이론의 발전 등에 따라 새로운 지식과 다양한 학습 욕구를 충족시킬수 있는 방향으로 나아가고 있다. e-러닝, 보조교과서, CD 롬 등 다양한 변화를 해오고 있지만, 서책이라는 근본적인 틀을 탈피하지 못함으로써 평면적 구성으로 인해 교사와 학습자들의 다양한 요구를 충족시키지 못하고 급속한 사회 변화와 지식의 생명 주기의 단축을 신속하게 반영하지 못하는 등의 한계가 있는 것이 사실이다.
이러한 현실을 극복하기 위하여 현재는 각종 멀티미디어 자료와 수업 지원 도구로 수업과 학습을 능동적이고 재미있게 할 수 있도록 도움을 주고 있고, 더불어 신선하고 유용한 자료를 제공하고 있다.
이에 따른 어린이들의 과학 학습력 증진을 위한 교육용 아이템이 다양하고 광범위하게 제공, 개발되고 있다. 이러한 교육용 아이템은 어린이의 흥미와 호기심을 불러일으키고 창의적 사고를 기르는 데 목적을 두고 있다. 우리는 AR을 이용하여 원리에서 예를 보여주는 방식이 아니라, 예제에서 원리를 찾게하는 교육 방식으로 그 효과를 증대하였다.


1-2. 과제의 필요성

먼저, 현재 가상 현실에 대한 연구는 이미 충분히 연구되어 기술이 많이 확보된 상태이다. 그리하여 가상 현실에 더 보태어 혼합 현실에 대한 관심이 증대되어 연구가 진행 중에 있지만 아직 걸음마 단계에 불과하다. 지금까지 혼합현실을 이용한 기술은 Nintendo wii, 건축 인테리어, 도시 설계, 박물관 등에 이용되고 있으며 그 시장도 지속적으로 성장하고 있다.
요즘 주입식 교육방식으로 인해 과학적 현상에 대한 아무런 호기심을 느끼지 못하고 그대로 받아들이는 등 현실생활과 책 속의 내용을 일치시키지 못하는 오류를 범하기도 한다. 또한 과학이라는 과목을 어렵게 생각하여 중고등학생이 되어서도 과학을 싫어하거나 공부에 흥미를 붙이지 못하여 국가에서 이공계 학생들을 위하여 많은 정책을 펴고 있는 데도 불구하고 이공계진학 학생들의 수는 늘어나고 있지 않는 추세이다.
이러한 문제점을 조금이나마 개선하기 위하여 가장 호기심이 왕성한 어린이들에게 좀 더 다양하고 입체적인 학습자료를 제공함으로써 창의적 사고를 길러주고 과학이라는 과목에 좀 더 쉽게 다가갈 수 있는 기회를 제공하고자 한다.
참고문헌
C++프로그래밍(영상 처리를 위한)
혼합현실기반 이러닝 기술 동향(전자통신동향분석 제 22권 제 4호 2007년 8월)
모바일 증강현실에서 스마트 오브젝트 인식 및 트래킹을 위한 임베디드 마커 시스템
(김혜진, Hyejin Kim, 우운택, Woontack Woo, 광주과학기술원, U-VR 연구실)
마커간 융합을 이용하여 증강현실을 구현하는 방법 및 그 장치(특허권자 신믿음)
혼합현실 기반 u-체험형 콘텐츠 운용플랫폼 개발(한국. 지식경제부)