[저작권]야구게임 마구마구를 통해 본 `퍼블리시티권`의 침해사례

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소개글
[저작권]야구게임 마구마구를 통해 본 `퍼블리시티권`의 침해사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 머리말



Ⅱ. 본론

ⅰ. 게임 마구마구에 관한 간략한 소개


ⅱ. 퍼블리시티권의 침해여부

1. 고객흡인력을 갖는 자신들의 성명

2. 고객흡인력을 갖는 자신들의 동작

3. 선수카드거래를 통한 게임사의 수익창출


ⅲ. 퍼블리시티권 침해소송의 진행상황



Ⅲ. 맺음말



Ⅳ. 참고문헌

본문내용
Ⅰ. 머리말 - 퍼블리시티권의 개념
고유의 명성, 사회적 평가, 지명도 등을 획득한 배우, 가수, 운동선수 등 유명인의 성명이나 초상 등이 상품에 부착되거나 서비스업에 이용되는 경우 그 상품의 판매촉진이나 서비스업의 영업활동이 촉진되는 효과가 있는데, 이러한 유명인의 성명, 초상 등이 갖는 고객흡인력은 그 자체가 경제적 이익 내지 가치로 취급되어 상업적으로 거래된다. 그러나 성명권, 초상권 등 일신에 전속하는 인격권이나 종래의 저작권, 부정경쟁방지법의 법리만으로는 이를 설명하거나 충분히 보호하기 어렵다. 따라서 유명 인사들이 고객흡인력을 갖는 자신의 용모, 성명, 음성 말투, 동작, 성품, 연기 스타일, 패션 스타일 등의 총체적 인성(personal identity)을 통해 재산적 이익을 누릴 수 있는 권리로서 퍼블리시티권(Right of Publicity)이라는 개념이 등장하게 되었다. 류종현 · 양재규(2009), 『기자와 변호사가 함께 쓴 초상권 이야기』, p. 48, 한국방송카메라기자협회.

이와 관련하여서 본(本) 보고서에서는 최근에 우리나라에서 ‘퍼블리시티권’의 침해와 관련된 대표적인 사례인 온라인 야구게임 ‘마구마구’를 통해 퍼블리시티권 침해의 실례와 퍼블리시티권의 중요성에 대해서 알아보고자 한다.



Ⅱ. 본론
ⅰ. 게임 마구마구에 관한 간략한 소개
마구마구는 애니파크에서 제작하여 2006년 03월 09일 넷마블에서 서비스를 시작한 한국의 온라인 야구 게임으로, 현재 파란, 한게임에서도 서비스를 제공하고 있다. 트레이딩 카드시스템을 활용한 치밀한 심리전과 깔끔한 캐릭터성이 특징이며, 휴대전화용 버전도 출시되어 있다.
대부분의 온라인 게임을 이용하는 주 연령층이 10대에서 20대 초반인데 반해 마구마구는 야구게임이라는 장르적 특성 때문에 10대와 20대를 포함하여 30대 중, 후반까지 넓은 연령층을 아우르고 있으며 이를 통해 게임사에서 벌어들이는 수익 또한 상상을 초월하는 어마어마한 액수이다. 이 수익금을 기반으로 하여 해외로 까지 게임을 진출시키는데, 2007년 대만에서 ‘전민타봉구 Online(全民打棒球 Online)’의 이름으로 수출되었으며, 2008년 일본에서도 ‘프로야구열전 레전드나인(プロ野球列伝 レジェンドナイン)’의 이름으로 수출되었다.
참고문헌
나윤수 ․ 박홍진(2006), 「퍼블리시티권의 개념과 대상에 관한 고찰」, 『법학연구 제24집』, 한국법학회.
류종현 · 양재규(2009), 『기자와 변호사가 함께 쓴 초상권 이야기』, 한국방송카메라기자협회.
류종현(2009), 『현대 저작권의 쟁점과 전망(2010년 개정판)』, 커뮤니케이션북스.
박종원(2007), 「퍼블리시티권에 관한 연구」, 『법학연구 제25집』, 한국법학회.
정나래, 「야구게임에 은퇴선수 영문이니셜도 못쓴다」, 매일경제, 2010. 04. 28.
(http://news.mk.co.kr/outside/view.php?year=2010&no=217105)
두산 엔싸이버 백과사전 (http://100.naver.com/)
위키백과 (http://ko.wikipedia.org/)