[서비스경영] NC soft 엔씨소프트의 다이아몬드 분석

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소개글
[서비스경영] NC soft 엔씨소프트의 다이아몬드 분석에 대한 자료입니다.
목차
1) 생산 조건(Factor endowment)

-전문 지식과 경험을 가진 CEO 층
-전문인력의 확보
-높은 기술력과 경험
-자본 능력

2) 수요 조건(Demand condition)
3) 관련 산업(Related and supportive industry)

-게임 개발사

-퍼블리셔
(4) 경영전략, 구조, 경쟁상황(Firm strategy, structure, rivalry)

-경영전략

①게임 산업
②기업 Solution 사업
④ Web-Life 사업
본문내용
2) 수요 조건(Demand condition)

- 현재 국내 온라인 게임 시장은 포화 상태이다. 초기 온라인 게임 시장은 콘솔 시장과 마찬가지로 만들면 팔리는 그러한 시장이었다. 90년대 초기 인터넷이라는 개념이 처음 생기고 그에 따라 간단한 채팅 프로그램을 통해 익명성을 보장 받는 상황에서의 채팅이라는 개념이 생겨났다. 그리고 거기에서 머드 게임이라는 텍스트로만 이루어진 게임이 생겨나게 되는게 이것이 바로 현재 우리가 보고 있는 온라인 게임의 시초이다. 그리고 그것이 점점 성장하게 되면서 기술의 발전, 자본력의 상승, 국내외 시장의 개방을 통한 해외 온라인 게임의 유입 등등이 이루어졌다.
현재 온라인 게임을 이용하는 인구는 약 1700만명으로써 대한민국 전체인구의 약 1/3에 이른다. 그리고 이것이 현 국내 온라인 게임 시장의 한계이다. 즉 더 이상의 규모적인 상승은 없을 것이라는 것이다.





위의 참고 자료를 살펴보면 현 국 내외 온라인 게임 시장의 성장 전망과 주요 국내 게임업체 매출 전망을 살펴 볼 수 있다. 전체적인 게임 시장은 22%성장을 예상하고 있고 매출에 있어서는 15.4%의 성장 전망을 보이고 있다. 이러한 성장률을 개별적으로 본다면 분명 나쁜 전망은 아닐 것이다, 그러나 이전의 성장률과 현 국내 게임 이용 인구가 포화 상태라는 것을 고려한다면 이것이 큰 위기의 신호를 알리는 것임을 알 수 있을 것이다.
그래프를 보면은 성장률의 정도가 정체되거나 내려감을 볼 수 있는데 이것이 그 징조이다.


- 이번 그래프에서 살펴 볼 수 있는 것은 국내 게임 순 이용자 현황과 일인당 평균 지출 금액인데 국내 게임 순 이용자 현황에서도 볼 수 있듯이 순이용자의 성장이 상승이 아닌 유지와 하락을 보이는 것을 알 수 있다. 이는 포화 상태의 인구가 국내 게임뿐만이 아닌 콘솔, 해외 게임 서비스등에도 시선을 두고 있는 것임을 나타내는 것이다. 따라서 현 온라인 게임 시장에 있어 NC 소프트의 과제는 옆의 그래프가 보여주는 온라인게임 일인당 평균 지출 금액이다. 이 그래프에서는 일인당 온라인 게임 컨텐츠에 대한 일인당 평균 지출 금액을 보여주고 있는데, 이는 게임을 즐기는 이용자의 평균 연령이 상승하고 있으며 이들이 서비스에 대한 소비 규모의 상승을 나타내는 것이다. 따라서 NC 소프트의 수요 조건에 대한 과제는 큰 규모의 마켓쉐어 확보와 양질의 컨텐츠의 제공을 통한 이용자의 지출 금액의 상승에 있을 것이다.

3) 관련 산업(Related and supportive industry)

- 게임 개발사