[문학과문화] `테트리스`와 `스타크래프트`를 통해 본 주체의 형성과 해체

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소개글
[문학과문화] `테트리스`와 `스타크래프트`를 통해 본 주체의 형성과 해체에 대한 자료입니다.
목차
서론
본론
1. 테트리스
1) 상상계
2) 상징계
2. 스타크래프트
1) 상상계
2) 상징계
3. 주체의 해체
결론
참고자료

본문내용
서론

소비는 어떤 실용성의 가치나 깊은 상징적 가치를 위한 소비가 아니라 단지 소비를 위한 소비일 뿐이다. 대중문화를 지배하는 것은 그 내용이나 본질 또는 의미 등이 아니라 외양, 스타일, 사물의 모습, 장난스러움, 그리고 농담 같은 것이다. 결과적으로 대중문화에서는 예술적인 가치, 통합성, 진지함, 진솔함, 현실성, 내러티브의 힘 등과 같은 질적 요소들이 손상되는 경향이 있다. 나아가서는, 사람들은 가상현실이나 컴퓨터 그래픽을 이용하여 다양한 형태의 현실을 간접적으로 경험할 수 있게까지 된다.
이러한 일련의 문화적 흐름 속에서 우리 조가 택한 주제는 '게임'이었다. 인터넷의 등장과 대중적 보급이 이전에는 없었던 새로운 영상문화의 등장을 가능케 했다는 것을 생각해 볼 때, 이로 인해 다양한 종류의 문화산업이 등장했지만 그 가운데서 가장 큰 혜택을 누리고 있는 것이 바로 게임이다. 오늘날의 컴퓨터 게임은 그 어떤 시뮬레이션 프로그램보다도 정교한 가상 현실(virtual reality)을 제공한다. 제 2의 현실을 제공하는 셈인 것이다. 이 때문에 많은 매니아 그룹들이 생겨났으며 이들 문화소비계층의 소비 형태가 오늘날 게임상품의 경쟁력을 강화시키고 있다고 볼 수 있다. 게임은 강한 중독성을 가지고 있다. 최근 온라인 게임에 중독된 중학생이 친동생을 살해한 사건은 온라인 게임 중독이 얼마나 심각한 사회 문제가 되고 있는지를 잘 보여주는 예라고 할 수 있다. 경찰에 따르면 Y군은 평소 온라인 게임 중독 증세를 보였으며 게임 안의 상황을 현실로 착각해 범행을 저지른 것으로 알려졌다. 게임 중독이란 컴퓨터 게임에 빠져서 정상적인 생활을 하지 못하게 되는 것을 말한다. 아동 심리 학자들은 "게임을 하지 못하게 됐을 때 심한 불안감을 느끼거나 게임 때문에 자신의 일을 제대로 하지 못하면 게임 중독을 의심해 봐야 한다."고 밝히고 있다.
참고문헌
김현두 ‘현대사회와 대중문화’, 나남, 1998
김창배 ‘21c 게임 패러다임’, 지원미디어, 1999
강영안 ‘주체는 죽었는가’, 문예출판사, 1996