닌텐도 마케팅 전략, 한국시장 진출 전략

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소개글
닌텐도 마케팅 전략, 한국시장 진출 전략에 대한 자료입니다.
목차
목 차
Ⅰ. 서론

1. 기업선정 이유 및 소개

2. 시장환경 분석


Ⅱ. 본론

1. 실패원인
1) 소니의 도전
2) 서드파티의 문제
3) 조직구조의 문제

2. 실패사례
1) 버츄얼 보이
2) 닌텐도 Wii(우리나라)

3. 혁신 제품 개발
1) 닌텐도 DS와 Wii의 개발
2) STP와 4P

4. 닌텐도 마케팅 전략
1) 역발상 마케팅

5. 한국시장 진출 전략

Ⅲ. 결론

1. 시사점

2. 향후 전망
본문내용
2) 경쟁사 분석

□ 닌텐도의 트레이드 마크였던 혁신적인 모션센싱 컨트롤러에 대해서도 이제 MS와 소니에서도 충분히 준비 및 대처하고 있다. MS는 6월 열린 국제게임박람회 E3에서 “당신이 컨트롤러다!”는 슬로건을 내놓은 “프로젝트 나탈”을 내놓아 호평을 받았다. 나탈은 닌텐도 WII와 이전에 플레이스테이션의 모션아이를 합쳐 놓은 듯한 서비스다.
□ 경쟁사들의 가격하락에 대한 대책도 내놓지 못한 상황이다. 현재 WII의 가격은 보급형 XBOX-360의 콘솔과 같은 가격에 판매되고 있다. 가격 경쟁력 면에서도 라이벌 업체들의 공세에 제대로 대처하지 못하고 있다는 인상을 주고 있다.

♣ 경쟁환경에 대한 우리들의 시사점

□ 이제 나이키의 경쟁상대는 닌텐도라는 주장이 있다. 사람들이 게임에 빠져 집에서 게임하는 시간이 많을수록 나이키 운동화를 신을 가능성은 줄어들게 된다는 말이다. ‘시장 점유율’에서 ‘시간 점유율’의 싸움이 되어버렸다는 주장은 그래서 설득력이 있다. 이런 현상은 디지털 기술의 발전과 컨버전스 비즈니스로 인해 더욱 가속화 되고 있다고 생각한다.

1. 실패원인
80년대 후반 패밀리 컴퓨터 게임(속칭 패미콤)이란 이름으로 전 세계의 개인용 게임시장의 판도를 바꾸고 또 전 세계 어린이들의 놀이문화를 바꾸어 놓았던 닌텐도의 입장에서 보면 지난 세월이 상당히 길었다고 할 수 있다.
수퍼 마리오 등으로 대표되는 닌텐도의 게임과 게임기가 전성기를 구가하다가 하강 곡선에 들어선 것은 소니와 만나면서 부터다. 90년대 초반 소니와 닌텐도는 전략적 제휴를 통해 게입사업의 공동추진을 시도한 적이 있다.
그러나 양사의 공동사업을 실패로 돌아갔다. 이유는 이렇다. 소니는 새로운 게임기를 만들자고 했고 닌텐도는 이미 당시에 최고의 인기를 끌고있던 수퍼콤 게임기로 만들어 팔 수 있는 게임의 종류는 엄청 많기 때문에 굳이 새로운 게임기를 만들 필요가 있느냐는 것이었다.
결국은 양사는 각각의 게임사업을 진행시켰고 당시 싸움에서는 소니의 승리로 결과가 정리됐다. 소니가 2000년 3월 바람돌이 소닉이란 게임을 앞세운 플레이스테이션2(PS2)를 출시하면서 이른바 하드냐? 소프트냐? 라는 싸움에서 하드를 내세운 소니가 승리를 하면서 이른바 게임사업의 승자는 소니로 굳혀지는 양상이 진행되었다.

3) 소니의 도전

㉠ 소니의 전략적 제휴의 수를 읽다.


□ 소니의 구라타기 겐은 아날로그에서 디지털로의 전환을 주장하며 게임기 시장으로의 진출을 역설한다. 그는 우선 닌텐도에게 슈퍼패미콤 개발에 FM 방식의 사운드 채택을 제안햇다. 슈퍼패미콤이 많이 팔릴수록 사운드 칩의 수요는 늘어났고 소니의 이익도 그만큼 늘어났다. 이 일을 계기로 소니는 게임 시장의 무한한 성장 가능성에 대해 전향적인 자세를 가지기 시작한다.
□ 소니의 제국 확장은 점차 속도가 붙기 시작한다. 소니는 닌텐도에게 게임기를 공동으로 개발하자고 제안한다. 소니로서는 게임 시장관 관련한 노하우가 전혀 없었던 상황에서 가장 안전한 길을 선택한 셈이었다. 구라타기는 CD-ROM 게임기를 공동 개발하자고 제안했다. 카트리지 방식의 슈퍼패미콤에서 CD-ROM을 연결해서 사용할 수 있게 하자는 이 제안은 닌텐도로서도 매우 구미가 당기는 것이었다.
□ 그런데 갑작스런 이변이 일어났다. 양사의 공동개발 소식을 공개적으로 알리기 직전, 갑자닌텐도가 필립스와 함께 CD-ROM 게임기를 개발한다고 발표해버린 것이다.
닌텐도가 이런 억지스러운 상황을 연출한 나름의 이유가 있었다. 각각의 기술이 결합되고 슈퍼패미콤의 활용도가 높아지면 누가 보더라도 닌텐도에게 이익을 가져다 줄 것이기 때문이었다. 그러나 소니가 공동개발을 제안한 이유가 본격적인 게임기 시장 진출을 위한 포석임을 알게 되자 상황은 180도 바뀐 것이다.

♣ 전략적 제휴의 우리들의 시사점

□ 전략적 제휴라는 명목으로 많은 기업들이 손을 잡지만 이것은 말 그대로 윈윈이어야 한다. 자칫 상대방의 속내를 모른 채 덥석 손을 잡았다가는 낭패를 보기 십상이다. 전략적 제휴는 상대의 핵심 역량을 필요로 하는 것이지 실질적인 공유는 아니다. 핵심 역량은 차별화의 원천이자 기업의 생존 수단이기에 함부로 노출하거나 전수해서는 안 된다. 당시 닌텐도와 소니의 전략적 제휴는 결국 소니에게만 좋은 결과를 줄 것이었다. 하마터면 닌텐도는 자사의 핵심 역량과 노하우를 고스란히 소니에게 노출할 뻔 했다.

㉡ 소니의 반격

□ 소니의 반격은 절치부심하며 복수를 준비하는 자처럼 치밀하게 전개 되었다. 게임기 시장은 16비트 게임기가 대세였는데 소니는 특유의 기술력으로 게임기 시장의 재편까지 노리며 새로운 상품을 내 놓는다.
참고문헌
참고문헌

http://www.nintendo.co.kr/
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0601m_View&corp=fnnews&arcid=0921678808&cDateYear=2009&cDateMonth=06&cDateDay=21 (파이낸셜 뉴스 2009. 6. 1)
http://www.samsungamoled.net/97 (네이버 블로그 2010. 8. 16)
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2010012708014132548&outlink=1 (MIT 교양강좌 2010. 1. 27)
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2009031978801 (한국경제 2010. 11. 18)
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008010802010631727002 (디지털 타임스2008. 1. 8)
HTTP://WWW.ASIATODAY.CO.KR/NEWS/VIEW.ASP?SEQ=263561 (아시아 투데이 2009. 7. 3)
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2010090909224191728&outlink=1(머니투데이 2010. 9. 9)
http://www.asiatoday.co.kr/news/view.asp?seq=263561 (2009. 7. 3아시아 투데이)
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008010802010631727002(2008. 1. 8디지털 타임스)
닌텐도 “놀라움”을 낳는 방정식 (이노우에 오사무 지음)
닌텐도처럼 창조한다는 것 (화투에서 Wii까지) (김정남 지음)
닌텐도의 비밀: 닌텐도는 어떻게 아이들의 마음을 사로잡았나 (데이비드 셰프 지음)
닌텐도 이야기 (김영한 지음)
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