[문화경제학] 일본 애니메이션

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소개글
[문화경제학] 일본 애니메이션에 대한 자료입니다.
목차
- 목 차 -


1. 서 론




2. 본 론




1) 일본 애니메이션의 역사와 현황
2) 일본 애니메이션의 특성
3) 일본 애니메이션 산업의 특성
4) 일본 주요 애니메이션 기업의 Business Model
5) 일본 애니메이션의 해외진출
6) 센과 치히로의 행방불명 분석





3. 요약 및 결론

본문내용
애니메이션은 이러한 평가 요소 이외에 작품의 캐릭터 및 소재의 상품화 가능성을 평가해야 한다. 즉 애니메이션의 흥행 성과와 별도로 캐릭터 라이센싱사업에서 발생하는 수익 규모가 크기 때문에, 작품이 어느소비계층을 타켓으로 기획 제작 되었는가는 작품에 등장하는 주인공이나 아이템을 이용한 캐릭터 상품화 시장의 크기를 결정하는 중요한 요소가 된다. 전체 이용가로 공개된 애니메이션이라고 하더라도 상품화 할 수 있는 캐릭터가 없을 경우 작품의 극장 흥행이나 배급 판권수입으로 수익이 제한되기 때문에 작품의 캐릭터와 상품화할 수 있는 대상제품의 선정이 위험관리의 중요한 요소가 되며, 이것은 작품의 소비대상 계층이 누구인가에 좌우될 수 있으며, 작품의 캐릭터가 파생시킬 수 있는 이미지와도 연관이 된다.
마지막으로 작품의 risk를 평가하는 요소는 제작역량으로 감독이나 프로듀서에 대한 평가를 말한다. 어느 정도의 제작시스템이 갖추어진 제작자나 작품 프로젝트 조직에는 프로듀서의 역량이 작품의 흥행성공을 위해 필요하다. 예를 들어 를 히트시킨 쇼각칸 프로덕션의 수보 프로듀서와 같은 프로듀서의 존재는 작품에 대한 신뢰를 제공하기 때문에 이러한 프로듀서의 존재 유무는 매우 중요하다. 이러한 것을 잘 아는 일본 애니메이션 업계에서는 이러한 자질과 능력을 겸비한 프로듀서가 많이 요구되고 있다.
세계적으로 극장용 애니메이션이 성공한 제작사나 기획사 및 배급사는 많지 않다. 일본의 경우 미야자키 하야오의 스튜디오 지브리 일본 애니메이션의 거장으로 불리는 미야자키 하야오 및 다카하다 아사호 등이 이끌고 있는 제작회사로 국내에도 개봉된 를 비롯하여 일본 영화 역사상 최대의 관객동원 작품인 및 , 등 총 10여편의 극장용 애니메이션을 제작하고 제작해나가고 있는 회사이다. 고액의 제작비를 투입하여 외부의 하청제작을 맡기지 않고 자체적으로 매년 1편 정도의 극장용 장편 애니메이션만을 제작하는 것으로 유명하다.
, 를 제작한 쇼각칸 프로덕션 이외에는 큰 성과를 거둔 회사가 없다. 시장에서의 흥행이나 투자자들이 투자 선정에 있어 누가 프로듀서인가가 중요한 판단기준이 되는 것은 프로듀서나 감독, 또는 기업의 작품성과에 대한 기대와 신뢰에 기인한다.


3) 5Force 분석



모든 산업은 경쟁 환경에 노출되어 있다. 세계적으로 경쟁우위 요소를 확보하고 있는 일본의 애니메이션 산업도 많은 경쟁요소를 고려하여 제작과 배급을 실행하고 있다. 일본의 애니메이션 산업 측면에서 경쟁 환경을 요약하면 경쟁자로 미국, 유럽 애니메이션 잠재적 경쟁자로 아시아권, 대체제로서는 게임, 공급업자로서 출판만화 등 원작자, 소비자로 배급회사, 판권 비즈니스 관계사, 일반 소비자를 볼 수 있다. 일본 애니메이션 산업의 주요 경쟁자인 미국과 일본을 비교해보자면 다음과 같다.

미국과 일본의 애니메이션 산업 비교
항 목
미 국
일 본
우위 분야
극장용 애니메이션
TV용 애니메이션
제작 환경
막강한 자본력과 풍부한 애니메이터로 무장, 장기간에 걸친 기획및 제작 1초당 24컷
(full animation) 제작비 1시간에 약 60만 달러

원가에도 못 미치는 저렴한 제작비로 단기간에 제작, 1초당 8~12컷
(limited animation) 제작비 1시간에 약 5만 ~ 10만 달러

장면 전환
부드럽고 매끄러운 느낌을 줌
속도가 빠르고 직선적이며 자극적임
스토리 및 메시지
고전동화 또는 코믹성을 가미한 아메리카드림이나 미국 제일주의에 바탕을 둔 영웅 만들기
우정 성취 노력 등 인류가 공감할 수 있는 내용, 환경파괴에 대한 고발 등 철학적 내용도 상당히 많으나 자극적 내용도 상당함
마케팅 전략
캐릭터, 비디오, 음반, 게임 소포트, 테마파크, 어학교재 직영매장을 유기적으로 연계시켜 시너지 효과 극대화
미국에는 못 미치지만 캐릭터, 비디오, 음반 및 게임 소프트 및 어린이용 의류 등과 연계시키는데 주력하여 적자를 이들부문에서 보전, 출판만화의 방대한 수요 기반 및 만화가 저변인구 존재
애니메이터
양성 시스템
대부분 4년제 대학에 영상관련 커리큘럼 개설, 소수정예 교육 실시, 긴밀한 산학협동체계 구축
시나리오, 원화, 감독의 역할이 완벽하게 분리
채용, 해고가 자유롭고 실적에 따른 철저한 성과급제
전문학교, 전문학원 및 자체양성에 의존
모든 제작단계를 거쳐야 비로소 감독이 될 수 있음
저임금에 장시간 노동의 열악한 여건으로 우수인력을 게임분야나 할리우드에 빼앗김
제작관리 시스템
Movie Magic 이라는 공통의 제작관리 소프트웨어 모든 제작 참여자의 일하는 장소, 일당, 보험료 등을 집계하는 소프트웨어 이외에 작품별 배우 출연료, 총 제작비 검색 등 다양한 소프트웨어가 있음.
로 관리, 확실한 품질보증
제작과정이 비공개이며 언제 완성될지 알 수 없음.
품질관리및 정보공유가 곤란, 제작 소프트웨어 사용 불가능


참고문헌
Ⅳ. 참고 문헌


1. 단행본

야마쿠치 야스오, "일본 애니메이션의 역사", 미술문화, 2005

김필동, "일본 대중문화", 새움, 2001



2. 연구 논문 및 자료

이국형, "애니메이션 캐릭터 산업에 대한 연구", 중앙대 석사논문, 1998

차태호, "만화와 애니메이션, 캐릭터 산업 연구", 단국대 석사논문, 1999



3. 인터넷 사이트

문화관광부 홈페이지 www.mct.go.kr

한국문화컨텐츠진흥원 홈페이지 www.locca.or.kr

국회도서관 www.nanet.go.kr

영화진흥위원회 www.lofic.co.kr

센과 치히로 공식홈페이지 www.ihaejung.co.kr

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