[수학교육]수학과 혼합계산,조작적,수연산 학습자료(교육자료), 수학과 도형,수개념,자기주도적 학습자료(교육자료), 수학과 수준별 학습자료

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    [수학교육]수학과 혼합계산,조작적,수연산 학습자료(교육자료), 수학과 도형,수개념,자기주도적 학습자료(교육자료), 수학과 수준별 학습자료에 대한 자료입니다.
    목차
    Ⅰ. 수학과 혼합계산 학습자료(교육자료)
    1. 자료의 필요성
    2. 자료의 목적
    3. 자료 내용
    1) `수학 4-가 6. 혼합계산’의 단원 분석을 통하여 ICT활용 교수ㆍ학습의 유형별 적용 방안을 모색한다
    2) ICT활용 교수․학습 과정안을 작성하고 수준별 멀티미디어 교수ㆍ학습 자료를 개발한다
    3) 수준별 학습이 가능한 웹 환경을 구축ㆍ운영하여 수준별 학습을 실시하고 학습자 상호 교류를 활성화한다
    4) 개발된 ICT 학습자료를 차시별 수업과 가정학습에 적용함으로써‘혼합계산’의 문제해결력 및 자기주도적 학습력을 신장한다
    4. 자료의 효과
    1) 학생들은
    2) 교사는
    3) 학부모는

    Ⅱ. 수학과 조작적 학습자료(교육자료)
    1. 제작의 필요성
    2. 제작의 목적
    3. 자료 활용의 효과
    4. 일반화 방안
    1) 교육적 공헌도
    2) 실용성

    Ⅲ. 수학과 수연산 학습자료(교육자료)
    1. 자료 제작의 필요성 및 목적
    1) 필요성
    2) 목적
    2. 자료의 특징
    1) 주 자료
    2) 보조 자료
    3. 자료 활용의 효과
    4. 일반화 방안
    1) 보급성
    2) 대량 생산성
    3) 활용성

    Ⅳ. 수학과 도형 학습자료(교육자료)
    1. 자료의 필요성 및 목적
    1) 자료 제작의 필요성
    2) 자료 제작의 목적
    2. 자료의 특성
    1) 주 자료
    2) 보조 자료
    3. 효과
    1) 교수 활동 측면
    2) 학습 활동 측면
    4. 일반화 방안

    Ⅴ. 수학과 수개념 학습자료(교육자료)
    1. 필요성
    2. 목적
    3. 특성
    1) 주자료- 구체물 학습 자료
    2) 보조 자료
    4. 효과
    1) 아동 측면에서
    2) 교사 측면에서

    Ⅵ. 수학과 자기주도적 학습자료(교육자료)
    1. 문제제기/필요성
    2. 목적
    1) 멀티미디어 자료를 이용하여 수학적 문제해결력을 신장시킨다
    2) 다양한 교육용 소프트웨어를 활용하여 공간적 감각을 익힌다
    3) 정보화사회에서의 수학교육의 목표를 도달시킨다
    4) 상호작용을 통하여 수학적 목표에 접근한다
    3. 개발 교육자료의 특징
    1) 풍부한 자료 제시를 통한 사고력의 함양
    2) 흥미를 유발하고 차시별 학습내용을 암시하는 도입 부분활용
    3) 교사와 아동의 상호작용을 통한 교수학습 전개
    4) 교육과정의 보충‧심화 학습의 적용
    5) 캐릭터를 통한 학습 의욕 및 이해력 증진
    4. 기대되는 효과
    1) 교수학습에 필요한 다양하고 풍부한 자료를 제공할 수 있다
    2) 수학과에 대한 흥미를 고조시킬 수 있다
    3) 시간을 적절하게 활용할 수 있다
    4) 아동의 사고력과 참여능력을 신장시킬 수 있다
    5) 교사의 학습자료 제작에 따른 부담을 경감시킬 수 있다

    Ⅶ. 수학과 수준별 학습자료(교육자료)
    1. 자료개발의 필요성
    2. 자료개발의 목적
    3. 자료의 활용
    1) 기본 학습 내용 확인하기
    2) 성취 수준 평가하기
    3) 보충학습 프로그램
    4) 심화 학습 프로그램
    4. 효과
    1) 교사의 측면
    2) 학생의 측면

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 수학과 혼합계산 학습자료(교육자료)
    1. 자료의 필요성
    E-Learning 환경을 통하여 제공되는 컨텐츠 중 교수 게임 양식의 코스웨어는 오락적 도전을 내포하여 학습을 촉진시키고, 지식 및 기능의 습득과 개발을 위해 호기심 및 동기 유발적인 학습 환경을 제공하므로 코스웨어의 유형 중 시뮬레이션과 함께 강력한 교수ㆍ학습 도구로 인식되고 있다.
    학습 과정에서 ‘재미(Fun)’는 학습 효과의 중요한 요인이다. 교수 게임 양식의 코스웨어는 학습 목표 달성에만 초점을 맞춘 딱딱한 교육 과정의 한계를 극복하고 교수 학습에 엔터테인먼트적 요소를 가미하여 학습을 즐겁게 진행시킨다.
    컴퓨터 학습게임은 학습의 중요한 요소인 놀이와 재미를 동시에 제공하므로 활용가치가 높은 학습 보조자료이다.
    이러한 학습게임을 개인차가 심한 수학 교과에 학습 보조자료로서 수준별로 개발 제공한다면 아동들이 흥미 있게 학습에 접근하게 되어 자발적인 참여를 유도하고 학습에 대한 긍정적인 태도를 길러 줄 수 있을 것이다. 이에 스토리텔링 기법을 접목한 학습게임을 개발하여 학습에 활용할 필요성을 절실히 느낀다.
    ‘수학 4-가 6. 혼합계산’ 단원은 연산영역에서 원리탐구와 반복학습으로 기능을 익힌 후 ‘문자와 식’의 심화과정인 실생활 관련 문장제로 연결하여 문제해결력을 기르는 단원이다. 이 단원은 차시가 누적될수록 계산이 복잡해지고 다각도로 문제 상황 분석을 요하는 능력이 요구되므로 개인차가 많이 발생하는 단원이다.
    참고문헌
    경기도 교육정보 연구원, 활동중심 수준별 교수-학습자료(수학 7-가), 2001
    김효정, 구체적 조작물을 이용한 활동 지향적 수학 수업에 관한 연구, 1995
    원봉희, 평면도형의 넓이를 관계적으로 이해시키기 위한 지도 방안 연구, 춘천교육대학교 교육대학원 석사학위 논문, 2002
    이은영, 수와 연산 영역의 지도방법, 대구교대, 2003
    정지웅·김지자 역, 자기주도적 학습의 길잡이, 서울 : 교육과학사, 1995
    Confessore, G. J·Confessore, S. J, Guideposts to self-directed learning: Expert commentary on essential concepts, 1992