컴퓨터가 아동에게 미치는 영향

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소개글
컴퓨터가 아동에게 미치는 영향에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서 론 ...........................................................................................................................3Ⅱ. 컴퓨터 게임의 정의 및 특성 ............................................................................................3
1. 컴퓨터 게임의 정의........................................................................................................3
2. 컴퓨터 게임의 특성........................................................................................................3
3. 인터넷사용의 장단점.................................................................................................................5
1) 컴퓨터사용의 장점.......................................................................................................5
2) 컴퓨터사용의 단점.........................................................................................................5

Ⅲ. 컴퓨터 게임의 중독과 공격성 ...........................................................................................6
1. 컴퓨터 게임의 중독 이유..................................................................................................6
2. 컴퓨터게임 활동과 공격성의 관계.....................................................................................7
1)공격성의 정의 .............................................................................................................7
2)공격성에 관한 이론들 ...................................................................................................7
3. 컴퓨터가 아동기에 미치는 영향........................................................................................9
1) 컴퓨터 게임으로 인한 두뇌 발달 및 장점 .....................................................................9
2) 컴퓨터 게임의 문제점과 심각성.....................................................................................10
3) 컴퓨터 게임 중독으로 인해 발생하는 여러 문제점..........................................................11
4) 컴퓨터 게임으로 인한 심리적 영향 ..............................................................................12
4. 컴퓨터사용의 문제점 해결방안........................................................................................13

Ⅳ. 결론................................................................................................................................17


참고문헌

본문내용
4. 컴퓨터사용 문제에 대한 해결방안(컴퓨터 게임이 아동들에게 미치는 악영향 최소화)
게임은 아동에게 있어서 가장 큰 즐거움인 것이다. 그런데 즐거움을 얻는 대상을 이해하지 않고 무조건 하지 말라는 사람들에게 반감이 생길 수밖에 없다. 사람은 자기가 정말로 하고 싶은 일을 못하게 막으면 미치거나 목숨을 걸고 반항한다. 아이들이라고 다르지 않다. 그런데도 부모들은 자식이 정말로 하고 싶어 하는 일을 막무가내로 말린다. 특히 컴퓨터 게임을 둘러싼 부모 자식 간의 싸움은 매우 치열하다. 아이들은 자기들이 정말로 좋아하는 컴퓨터 게임을 부모가 공부나 하라며 말리면 어떻게든 부모 눈을 피해 게임을 하려고 한다. 자녀가 컴퓨터 게임에 빠져 공부를 소홀히 한다고 해서 컴퓨터 코드를 빼버리거나 아예 게임 프로그램을 지워버려도 소용없다. 오히려 독서실 간다고 속이고 PC방에 가서 마음 놓고 컴퓨터 게임을 하거나 학교 컴퓨터 교육 시간에 게임이나 채팅을 즐기며 스릴까지 맛볼 것이다. 컴퓨터 게임은 중독성이 강해서 타의에 의해 중간에 그만두면 머릿속이 온통 게임 생각만으로 가득 차게 된다.
따라서 컴퓨터 게임이 공부에 방해된다고 해서 무조건 막을 일만은 아니다. 적당한 선을 그어놓고 사용하도록 통제하는 것이 더 낫다. 적당한 선을 그어놓고 사용하도록 통제하는 것이 더 낫다. 물론 컴퓨터 게임은 중독성이 있고 아이들은 이를 스스로 통제할 능력이 부족해 부모의 철저한 관리 감독이 필요하다. 그러나 그 관리 감독은 철저한 통제보다 컴퓨터 게임을 어느 선에서 절제하도록 하는 수준에 머물러야 한다.
① 아동의 관심사인 게임에 대해 이해하라.
게임에 몰두하는 아동과 즐겁게 대화를 하려면 상대방이 게임에 대해 관심을 가지고 있다는 것을 아동이 알게 하는 것이 중요하다. 아동이 게임에 대해 소개를 하고 게임 방법을 알려달라는 부탁을 받으면 아동은 신이 나서 게임에 대해 설명할 것이다. 게임의 내용, 방법, 규칙, 사용키, 스킬, 맵 등등을 말하면 상대방은 경청하며 들어준다. 자신이 매일 하는 것이므로 소개하는 것은 가장 자신 있는 분야일 것이다. 이야기에 반응을 보여주고 질문을 하는 것은 아동이 말하는 것에 촉진을 시켜주는 것이며 자신감을 가지고 말을 할 수 있게 된다. 게임에 대해서 소개를 듣고 난 다음 실제로 아이디를 만들어 그 게임을 해 보는 것도 좋다. 게임을 알려주는 것을 통해 상대자는 게임에 몰두하는 아동의 마음을 이해하게 될 것이다. 대화하는 사람이 게임 아이템을 선물해 준다면 아동과의 대화는 더욱 수월해질 것이다.
② 게임을 하는 이유를 알아보자.
아동이 게임을 왜 하는지에 대해 물어보도록 하자. 이 질문을 통해 아동은 자신이 게임하는 이유에 대해 자세히 생각할 수 있고 상대방은 그 이유를 들음으로 이해할 수 있는 부분이 생긴다. 아동이 하기 싫은 것을 억지로 하는 것이 아니므로 자신이 왜 게임을 하는지에 대해 설득하려 들 것이다.
아동은 게임을 통해 실생활의 스트레스나 고통을 피하고 불만족스러운 자신의 모습을 게임에서 레
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벨을 올리거나 좋은 아이템을 얻는 것으로 자존감을 보상받으려 한다. 또한 아동의 분노감정, 가족에서의 부적응적 의사소통 방식, 현재 및 미래에서 희망을 갖지 못하는 마음들이 게임중독의 위험성을 가중시킨다는 연구결과가 있다. 게임에 빠지는 원인이 바로 그 해결되지 못한 욕구일 수 있다. 예를 들어, 부모님이 싸울 때면 짜증이 나고 속상한 마음을 달래려고 게임을 한 두 번 했다가 게임에 빠질 수 있다. 게임중독 증상 자체를 해결하기 위해서는 그 기저의 문제들을 해결해야 다시 원점으로 돌아가지 않는다. 게임에 빠진 아동을 한 개인으로 바라보고 그 청소년이 갖고 있는 어려움을 마음을 열어 이해해보도록 노력해주어야 한다. 아동이 게임에 빠진다면 현실에서 재미있는 것이 많지 않다는 의미이다. 재미있는 현실이 되기 위해서 무엇을 해줄 수 있을까 고민하고 함께 이야기를 나누며 찾아가는 것이 필요하다.
또한 컴퓨터 게임에서는 인터넷을 통해 또 하나의 현실인 가상공간을 만난다. 이 가상공간에는 개방성ㆍ익명성ㆍ쌍방향성의 매력적인 특징이 있는데 이것이 컴퓨터 게임에 빠져드는 중요한 요인이 된다. 가상공간의 개방성은 게임의 상대가 잘 아는 사람의 범위를 넘어서 국내 뿐 아니라 가본 적도 만나본 적도 없는 세계의 어느 누구와도 함께 게임을 할 수 있음을 뜻한다. 사이버 공간에서의 인간관계나 교류는 직접적인 대면이 아니라 메시지가 사람을 대신하므로 자신을 타인에게 노출할 필요 없이 타인과 만나거나 대화를 나눌 수 있는 익명성을 경험한다. 이러한 익명성은 자신을 정확히 나타내지 않기에 현실에서는 억압하지 못하는 욕구와 행동들이 표출되는 통로가 됨으로써 현실과는 다른 ‘또 하나의 나’를 창출할 수 있게 되는 것이다. 쌍방향성은 네트워크를 통해 능동적인 상호작용이 이루어짐을 말한다. 쌍방향성은 게임의 상대를 바꿔 새로운 게임을 할 수 있으므로 지루함을 느낄 새도 없이 계속적으로 게임에 빠져들게 되는 것이다. 이러한 가상공간의 특성은 어린이나 청소년이 현실에서 경험할 수 없는 환경이 무한하며, 점수 또한 무한정적이고, 부작용 없이 위험한 일들을 마음껏 할 수 있게 해줌으로써 현실의 나보다 더욱 유능한 나를 만들 수 있기 때문에 더욱 게임에 빠져들게 된다. 컴퓨터 게임에 빠져드는 또 다른 이유는 게임 자체의 특성, 게임을 하는 아동의 심리적인 부분, 사회적인 분위기의 상호작용 측면에서도 설명할 수 있다. (어기준, 2000)
첫째, 게임은 점차 어려워진다는 점이다.
게임을 하다보면 어려운 단계에서는 아슬아슬하게 게임을 끝내게 되는데, 아쉬움과 정복하고자 하는 승부욕은 게임에 끝까지 도전하게 만든다.
둘째, 파괴본능을 만족시킨다는 것이다.
강력한 무기로 상대방을 많이 파괴하고, 상대방을 효과적으로 차고 때려야 이길 수 있으므로 게임의 상대를 자신을 괴롭히는 사람으로 생각한다면 상대방을 무지막지하게 제압할수록 만족감도 더 커진다.
셋째, 가상공간의 파워맨이 된다는 점이다. 현실에서 나약하고 소심한 게이머가 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로써 자신이 힘 있는 사람이 될 수 있다는 착각에 빠지게 된다.
넷째, 일정한 규칙이 없다는 것이다.
네트워크 게임은 사람과 사람의 게임이 되며, 프로그램에 따라서는 여러 사람이 참여할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없고, 이 점이 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이 된다.
다섯째, 현실도피의 낙원이 될 수 있는 것이다.
학교, 학원, 집을 오가는 빡빡한 생활 그리고 과도한 공부, 확실한 비전이 없는 미래에 대한 갑갑함 때문에 아동은 현실이 재미가 없다. 게임은 이런 현실을 잊게 해주는 재미가 가득하다.
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여섯째, 가상공간에 또 다른 자신을 표현할 수 있다.
게임 속에서 자신의 캐릭터 능력을 키우고 상대방과 연합하거나 배신하면서 사회적인 지위가 높아지기도 한다. 따라서 게임 속의 또 다른 자신인 캐릭터에 강한 집착을 가지고 무의식적으로 빠져들게 된다.
일곱째, 사회가 스타를 만든다는 것이다. 게임 산업이 커지면서 프로게이머라는 신종 직업이 등장했다. 그리고 언론에 화려하게 스포트라이트를 받는 일부 프로게이머들은 아동들에게 놀면서 성공할 수 있다는 환상을 심어주고 있다.
게임에 심하게 몰입한 나머지 게임중독에 빠지면 정상적인 생활을 하지 못한다. 게임에 심하게 몰입하게 되었을 때 나타나는 문제점은, 게임의 폭력성에 무차별 노출됨으로써 인성ㆍ정서발달에 악영향을 미칠 수 있다는 것이다. 또한 지나친 승부욕으로 인해 자신이 불리하면 강제로 접속을 끊는 등 비신사적인 방법에 매달리는 사람도 있고, 현실과 가상세계를 구분하지 못해 가상공간에서 진 게이머들이 자신을 이긴 상대를 찾아가 폭행하거나 게임 아이템을 강탈하는 사건도 생겨나는 것이다. 8)
이런 사건들이 생기지 않도록 하기 위해서 아동과의 대화는 꼭 필요한 것이다. 또한 아동이 게임에 빠지게 된 배경을 잘 살펴보는 것은 아동의 현재 고민을 아는 방법이 될 수 있다. 학교에서 스트레스를 받아서, 하루 종일 텔레비전만 보는 부모를 따라서, 또래 집단에 끼고 싶어서 등 여러 가지 이유가 있기에, 피상적인 현상만 보지 말고 깊은 내막을 들여다봐야 한다.9)
③ 게임할 때의 단점을 검토한다.
앞에서 게임의 대한 장점으로 “게임을 왜 하는가”, “게임하면 무엇이 좋은가?”라는 주제로 대화를 하였다. 이 대화를 통해 아동이 충분히 감정을 표현할 수 있게 되었고 상대방이 마음의 문을 열고 공감해 주고 있다는 것을 느끼고 있을 것이다. 지금까지의 대화는 게임에 대해 관심이 있다는 것을 알게 해주고 아동도 대화할 때 마음을 열도록 하는 과정이었다.
그러면 이제 게임할 때의 단점에 대해 같이 검토할 필요가 있다. 아동이 게임을 함으로써 잃어가는 것이 무엇인지를 생각하게 한다. 아동이 자기의 상황에 대해 잘 모르고 있으므로 아동을 관찰한 결과를 보여 주는 것도 좋은 방법이다. 아동이 게임을 하고 있는 모습을 동영상으로 촬영을 하여 보여줄 수도 있고, 아동이 게임하는 시간을 매번 적어서 통계적 수치로 제시할 수도 있다. 또한 게임을 하는 동안에 하지 못한 것들의 목록을 적는 것도 한 방법이다. 얻는 것 못지 않게 또는 비교할 수 없을 정도로 잃는 것이 많다는 것을 느낀다면 게임에서 얻는 것을 다른 방법으로 얻을 수는 없는지 가능한 모든 방법을 강구하게 한다. 여기서 아동이 왜 게임의 시간을 줄여야 하는지를 스스로 깨닫게 한다. 게임을 하지 말라고 윽박지르기 보다 아동이 스스로 깨닫는 것이 더 효과적인 방법이다.
④ 게임을 대체할 수 있는 다른 활동 제시하라.
이제 아동은 스스로 게임을 왜 줄여야 하는지 깨달았다. 그러나 그 사실을 알게 되었다고 게임에서
참고문헌
◈참고문헌◈
☞게임산업진흥원 홈페이지 (http://www.kogia.or.kr/)
☞방송통신위원회․한국인터넷진흥원, 「2008 인터넷이용 실태조사」
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한국학교보건학회지.
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☞권순희, 권순녀 (2008). 부모의 양육태도, 학습된 무기력이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향
중앙대학교 국립한국재활복지대학
☞임성후외4명(2006). 학령기 아동의 컴퓨터게임 이용 양상과 정신병리.
청소년정신의학 제 17권 제1호
☞변정남(2008). 컴퓨터 게임활동이 아동의공격성에 미치는 영향,-부모의 생활관여 효과를 중심으로 -
대구대학교 교육대학원
☞김지환(2005). 폭력적 PC 게임의 경험과 공격적 성격특성이 공격행동과공격의도에 미치는 영향.
한국심리학회지:사회문제,11(4),45-66.
☞배경숙(2004). 초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 사회성 및 공격성과의 관계.
호남대학교 대학원 석사학위 논문.
☞이영분(2003). 청소년 인터넷 중독과 부모의 역할.사회과학연구 제 16집.
건국대학교 사회정책연구소.
☞웹검색 (네이버,네이트,다음)
☞뉴시스 11월15일 보도 강신욱 기자
☞MBC뉴스 김승환기자.
☞국민일보 2010-11-17 정유진 기자
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