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    목차
    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 워터마킹의 개념

    Ⅲ. 워터마킹의 특성
    1. 지각적 비가시성(Perceptual Invisibility)
    2. 복잡성(Complexity)
    3. 워터마크 키(Watermark Key)
    4. 통계적 효율성(Statistical efficiency)
    5. 통계적 비가시성(Statistical Invisibility)
    6. 다중 워터마킹(Multiple watermarking)
    7. 견고성(Robustness)

    Ⅳ. 워터마킹의 활용 현황
    1. 전자 도서관
    2. e-book

    Ⅴ. 워터마킹의 용도
    1. 저작권 보호
    2. 핑거 프린팅
    3. 복제 방지
    4. 방송 모니터링
    5. 데이터 인증
    6. 인덱싱
    7. 의료보안
    8. 데이터 은닉

    Ⅵ. 워터마킹의 기법
    1. 화소 수준(pixel-level)
    2. 특징 수준(feature-level)
    3. 문자 수준(character-level)

    Ⅶ. 워터마킹의 응용 사례

    Ⅷ. 결론 및 제언

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 서론
    교육 컨텐츠의 제작에 있어서도 좋은 품질을 유지하기 위해서는 제작비용이 소요될 것이고, 이를 조달하는 방법이 필요하게 될 것이다. 결국 유료화된 교육 컨텐츠 서비스 사이트가 경쟁력을 가지게 될 것이며, 제작비용이나 기술의 차이가 교육 컨텐츠의 서비스 품질 차이로 나타나게 될 것이다. 교육의 공공성 때문에 유료화에 대해서 찬반이 존재할 수 있으나 네트워크가 불특정 다수가 동일한 정보를 공유할 수 있도록 구성되어 있기 때문에 동일한 교과목에 대한 컨텐츠의 품질 차이는 사용자의 집중화 현상을 가져오게 될 것이며 네트워크 트래픽의 증가 등에 따른 유지비용의 증가가 필수적으로 따라오게 될 것이다. 기존의 교육이 학교라는 현장에서 수업을 받는 것이었기 때문에 한정된 인원만이 한 교실에 수용이 가능했지만 가상세계에서의 학교는 물리적인 공간을 필요로 하지 않으며, 네트워크 속도만 지원이 된다면 무한정으로 사용자를 수용할 수 있다. 또한 기존의 학교는 정해진 시간에 모든 사람이 교실이라는 물리적 공간에 모이기 때문에 공간의 효율성 측면에서도 비효율적일 수 있으나 가상세계의 교실은 사용자가 원하는 때에 어느 곳에서든 접속이 가능하기 때문에 네트워크 트래픽을 분산시킴으로써 보다 효과적인 교육환경을 갖출 수 있다. 이미 우리나라는 대학의 입학정원보다 고등학교를 졸업하는 학생수가 감소 추세로 전환될 것으로 예측하고 있다.
    참고문헌
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    김주한(1999) - 저작권보호를 위한 디지털 워터마킹기법, 충남대학교 석사학위논문
    김기태(2005) - 디지털 미디어시대의 저작권, 이채
    이기수(2000) - 디지털정보거래의 사법적 규제에 관한 연구, 정보통신학술연구과제
    정용덕(2004) - 음성과 지문 삽입을 위한 칼라 영상 워터마킹 방법, 조선대 석사논문
    하재구(2001) - 디지털콘텐츠 저작권보호의 첨병, 워터마킹, Digital Contents