[경제학] 윈도우 효과이론과 우리나라 문화산업 발전 방안

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소개글
[경제학] 윈도우 효과이론과 우리나라 문화산업 발전 방안에 대한 자료입니다.
목차

Ⅰ.서론

Ⅱ.본론

1.윈도우 효과의 정의와 이론적 고찰

2.윈도우 효과에 대한 경제학적 접근

3. 윈도우효과의 사례

Ⅲ. 결론 및 한계점

1. 국내 컨텐츠 산업의 문제점과 해외 성공 사례

2. 여러 가지 창구효과 사례를 토대로 우리나라 문화 산업을 발전시킬 방안

Ⅳ.참고문헌

본문내용
세계의 많은 나라들이 문화산업에 주목하고있다. 또한 많은 미래학자들 역시 문화산업의 가능성에 대해서만큼은 일관되게 긍정적으로 평가하고있다. 즉 문화산업의 발전과 진흥을 통하여 미래에 국가의 부와 정신적 풍요를 함께 이룩하려는 대단한 야심을 보이고 있는 것이다. 이렇게 문화산업, 혹은 그 부분적인 개념으로서의 오락산업에 각국이 지대한 관심을 보이기 시작한 것은 사실 그 역사가 얼마 되지 않는다. 비록 사람들의 '놀이'라는 행위 자체는 인류의 역사가 시작된 이래 계속 존재하여왔고 그 '놀이'라는 것에 직 간접적으로 관련된 상업적 활동 또한 역사가 일천하다 할 수 없지만 그 모든 활동을 아우르며 문화산업의 상품과 서비스가 하나의 산업적 개념으로 정립된 것은 기껏해야 최근 몇 십년의 역사일 뿐이다.
그런데 여기서 우리는 하나의 의문을 가지게 된다. ‘놀이’라는 개념 자체와 그에 연관된 상업적 활동이 그토록 오랜 기간동안 존재하여왔다면 왜 최근에 들어서야 그것이 하나의 산업으로까지 발전할 수 있었으며 여기에 많은 관심과 평가가 집중되고 있는가?
이 의문에 대한 가장 명확한 대답을 끌어내기 위해서 우리 조는 토론을 진행하였고, 토론결과 문화산업에는 문화산업만이 가지는 아주 독특한 고리하나가 존재하기 때문에 위의 의문을 풀기위해서는 그 고리 하나를 철저하게 해체할 필요가 있음을 알 수 있었다. 즉, ‘놀이’라는 행위가 ‘문화산업’이라는 경제학적 개념의 타이틀을 가지는데 가장 필요했던 그 고리를 이해하지 않고서는 왜 문화가 산업이 될 수 있는지에 대한 대답도 궁색해질 수 밖에 없다고 생각했다.
그렇다면 우리의 의문을 풀어줄 수 있는 ‘그 고리’는 과연 무엇일까? 그 고리는 바로 일반적으로 ‘윈도우효과’라고 불리는 문화산업의 다층구조이자 가치의 흐름도이다. 하나의 문화상품이 어느 한 영역의 상품으로서만 수명을 다하는 것이 아니라 관련된 문화산업의 여러 영역에서 다시금 생명력을 얻으면서 가치의 재창출을 가능하게 하는 구조가 문화산업의 핵심고리인 것이다.
참고문헌
문화관광부, ⌜한일 문화산업 경쟁력 비교연구⌟,2008
김휴종,⌜한국 음반산업 연구⌟, 삼성경제연구소, 2005
송정란,⌜한국 문화콘텐츠 산업의 윈도우효과 활용현황과 발전방향-애니메이션을 중심으로⌟, 건양대학교 공연미디어학부,2009
박성덕,,2009년 8월24일자
김휴종, ,사이버문화콘텐츠진흥원 사이버강의 제3강참조







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