문화인터페이스와 디지털재현

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소개글
문화인터페이스와 디지털재현에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 목차

서론
– 인터페이스 혁명

본론
1. 인터페이스의 정의
2. 인터페이스 의미의 변화
3. 디지털 기반 문화인터페이스의 특징
- 쌍방향성 : 자서전 글쓰기, 소셜미디어, 디지털 애니메이션
- 재매개성 : 만화와 SF영화 (300의 재매개 전략)
4. 기타 문화 인터페이스의 디지털 재현 예시

결론
-향후 미래의 모습 진단
-문화 인터페이스 디지털 재현의 장점 및 한계와 문제점

본문내용
실제로 독특한 팬덤 문화로 알려 진 일본에서는 최근 3D 홀로그램 여가수가 폭발적인 인기를 얻고 있다. 일본의 테크놀로지 회사가 창조한 '하츠네미쿠' 라는 이름의 이 여가수는 16살, 키 157cm의 귀여운 외모와 스타일리시 한 패션으로 현재 일본 전역을 돌며 투어콘서트를 열만큼 높은 인기와 인지도를 자랑한다. 하쿠네 미쿠의 목소리는 유명 성우의 목소리 샘플을 야마하 사의 소프트웨어와 결합 해 만들었으며, 음악과 이미지는 최근 유행하는 스타들의 '흥행공식'에 맞춰 설정됐다. 음악 소프트웨어에서 처음 모습을 드러냈지만 '하츠네 미쿠'는 이후 플레이스테이션 포터블(PSP)용 리듬 게임 및 애니메이션, 만화 등으로 전 세계에 알려졌으며 미국 도요타의 신차 '캐롤라'의 현재 모델로 기용되기도 했다. 지난 7월에는 미국 로스앤젤러스(LA)에서 라이브 콘서트를 갖기도 했는데 콘서트 입장권은 약 2주 만에 매진됐으며 이날 관객석에는 약 6천여 명의 관중이 모였다고 한다. 또한 현지 관객들은 특수 효과로 무대에 모습을 드러낸 ‘하츠네 미쿠’에 열광했으며, 관객 93% 이상이 라이브 공연에 대 만족감을 나타냈다고 보도됐다.

미쿠는 기존의 관습과 형식에 따라 사실적으로 만들어 졌지만, '과장'(비정상적으로 큰 눈과 길고 쭉 뻗은 몸매)이라는 하이퍼 사실주의를 추구하여 새로운 이미지로 생성되었다는 점 , 실존하는 모사의 대상이 없는 가상의 시뮬레이션 인물이라는 점에서 디지털 애니메이션의 특징을 잘 나타내어 주는 예라고 할 수 있겠다.
과거 우리나라에도 사이버 가수가 있었고, 일본에서도 3D 가수가 등장 한 것이 이번이 처음은 아니지만, 완벽한 풀 3D 홀로그램으로 인기몰이에 성공 한 가수는 미쿠가 처음이라는 점에서 현재 문화계도 이를 관심 있게 지켜보고 있다.

(http://nownews.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20101115601005) - 하츠네 미쿠

(2) 재매개성 : 소설과 만화, 만화와 영화 (『짜장면』과 300의 재매개 전략)

최근 디지털 기술의 진화와 함께, 기존의 문학 작품을 각색하여 소설과 만화를 영화로, 뮤지컬로, 그리고 애니메이션으로 변형하는 현상이 문화적으로 정착되고 있다. 또한 예술 장르 간의 경계를 허물어 이미 존재하는 것을 새로이 하는 시도가 각광받고 있으며, 장르 간의 넘나들기뿐만 아니라 다른 문화권의 작품을 각색하거나, 번역, 발행하는 일도 증가 추세에
참고문헌
1. 이화인문과학원 저, 『인터-페이스와 다매체 미학』, 이화여자대학교출판부, 2010
2. 이화인문과학원 저, 『인터-미디어와 탈경계 문화』, 이화여자대학교출판부, 2010
3. 하야시노부유키 저, 『(스티브잡스의) 위대한 선택』, 정선우 역, 아이콘북스, 2010
4. 피종호 저, 『문학의 탈경계와 상호 예술성』, 아카넷, 2009
5. 시정곤 저, 『디지털로 소통하기』, 글누림, 2007
6. 스티븐존슨 저, 『무한상상, 인터페이스』, 유제성 역, 현실문화연구, 2003
7. 레노마노비치 저, 『The Language of New Media』, 생각의나무, 2004
8. 캐롤린핸들러 밀러 저, 『디지털 미디어 스토리텔링』, 커뮤니케이션북스, 2006
9. 피종호 저, 『디지털미디어와 예술의 확장』, 아카넷, 2006