[청소년복지] 청소년과 여가활동-게임문화 조사

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소개글
[청소년복지] 청소년과 여가활동-게임문화 조사에 대한 자료입니다.
목차
서론
- 게임과 여가문화와의 관계
- 게임의 역사
- 오늘날 게임의 특징
- 청소년의 게임 문화

게임의 순기능
- 스트레스 해소
- 의사소통 활용 공간
- 자아 정체성 형성
- 학습 활용

게임의 역기능
- 게임의 부작용 사례
- 셧다운제 도입

청소년 인식조사
- 게임에 대한 인식
- 셧다운제에 대한 의견
- 청소년 게임문화에 대한 인식

결론
본문내용
1. 게임과 여가문화의 관계

컴퓨터게임은 놀이문화의 하나이다

컴퓨터게임에 있어서 로제카이와가 제시한 게임론의 4가지 유형이 모두 통합적으로 재현될 수 있다. 자신의 분신으로서 게임을 하면서 캐릭터나 종족을 선택하는 미미크리(역할놀이), 서로 경쟁하고 승리를 다투는 아곤(경쟁놀이), 운에 의지하는 알레아, 일상적인 지각을 변형시켜 의식을 바꾸는 활동인 일링크스(소용돌이 속에서의 현기증), 이러한 모든 요소들이 시대가 변하여 컴퓨터 기술에 힘입어 ‘현실보다 더 현실적인’ 시뮬레이션 공간으로 옮겨왔을 뿐이다.

청소년들의 여가활동에 많은 영향을 미치고 있다

청소년기는 자극을 추구하며 일상에서 탈출하고자 하는 욕구가 강하고 또래들과의 관계를 중요시하는 시기임에도 불구하고 그런 욕구를 발산시키는 것이 쉽지 않다. 이 때 친구들과 pc방 혹은 가정에서 쉽게 접할 수 있는 온라인 게임은 청소년들에게 청소년기의 욕구를 손쉽게 해소할 수 있는 장이자 또래관계를 지속시키기 위한 현실세계의 연장이자 또 하나의 가상 공간이다.
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