GAMEVIL VS GAMELOFT 게임빌과 게임로프트 경영 전략

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소개글
GAMEVIL VS GAMELOFT 게임빌과 게임로프트 경영 전략에 대한 자료입니다.
목차

Ⅰ. Intro

1. 주제 선정 동기

2. 산업 내 기업 선정



Ⅱ. 국내 토종기업, 그리고 자이언트

1. 토종 기업 - 게임빌

(1) 기업 개요

(2) 영위 사업

(3) 재무 분석

2. 자이언트 - 게임로프트

(1) 기업 개요

(2) 영위 사업

(3) 재무 분석



Ⅲ. 모바일 게임 산업 이슈

1. 스마트폰의 도입과 콘텐츠의 확대

2. 한국 앱스토어 게임 카테고리 개설

3. 결제시스템 완화



Ⅳ. 양사 전략 비교분석

1. 게임로프트의 한국시장 진입전략

(1) 해외 진출 전략

(2) 핵심 역량

(3) Bridger 이론 적용

2. 게임빌의 대응전략

(1) 퍼블리싱 확대

(2) Free-mium 확대

(3) ‘Competing with Giant' 이론 적용



Ⅴ. 결 론



ⅤI. Reference


본문내용
I. Intro - 모바일 게임, 게임 산업의 숨어있는 강자
1. 주제 선정 동기

자료 I-1. 스마트폰 가입자 현황

출처 : 방송통신위원회
지하철을 타고 가다보면 주변 사람들을 구경하게 되는 경우가 심심치 않게 있다. 그런 경우 우리는 대부분의 사람들이 손 안에 놓인 작은 기기에 집중하는 모습을 보게 된다. 과거 책이나 신문 등으로 자투리 시간을 이용하던 풍경과는 많이 달라졌다. 이른바 “스마트 시대”가 도래하였다. 애플의 아이폰 출시로 촉발된 생활 속 스마트 열풍은 2년도 채 되지 않아 우리 사회 전반에 막대한 영향을 미치고 있다. 스마트폰의 대중화가 급격히 이루어지면서 2011년 현재 스마트폰 가입자 수가 1천만 명을 돌파하였는데 이는 1년 만에 9배가 증가한 수치이다.
이러한 스마트폰 급속 확산의 가장 큰 원인은 ‘앱스토어’와 같은 오픈 마켓을 들 수 있다. ‘앱(어플리케이션)’이란 응용 프로그램을 뜻하는 용어로서, 주로 PC에서 사용되었지만 스마트폰의 대중화 이후에는 일반적으로 ‘스마트폰에서 사용하는 프로그램’이라는 개념으로 인식되고 있다. 앱스토어는 이용자들이 직접 프로그램, 즉 콘텐츠를 고르고 살 수 있는 모바일 콘텐츠 전용 마켓플레이스를 칭하는데 아이폰 이용자들을 위한 앱스토어가 효시로서 현재는 포괄적 의미를 갖는 일반 용어로 쓰이고 있다. 수많은 어플리케이션 중 원하는 콘텐츠를 부담 없이 활용할 수 있다는 점이 스마트폰으로 소비자들을 흡인하고 있는 것이다.
‘앱 이코노미’라는 신 경제 용어가 등장할 만큼 모바일 어플리케이션은 새로운 경제 구도를 만들어가고 있다. 콘텐츠가 무료라는 인식이 강했던 ‘웹 이코노미’와 달리 ‘앱 이코노미’는 무료로 콘텐츠를 제공하되 유료 아이템을 판매하는 수익 모델 등을 정착시키면서 모바일 비즈니스 시장을 형성해 나가고 있다. 애플 앱스토어는 2008년 6월 오픈 이후 3년이 채 되지 않아 다운로드 수 100억 건을 돌파하였으며, 올해 상반기 기준 애플 앱스토어에 진출한 국내 업체 수는 647개로 총 8천 7백 여 개의 어플리케이션을 등록한 상황이다. 안드로이드 마켓(13만 개)과 같은 경쟁 앱스토어도 애플 앱스토어(30만 개)보다 규모는 작지만 빠르게 성장하고 있으며 T스토어, 올레마켓 등 국내 앱스토어도 개발자 지원 등 활성화를 위해 지속적인 노력을 하고 있다.

자료 I-2. 해외 주요 앱스토어 현황
자료 I-3. 국내 주요 앱스토어 현황


출처 : Mobile Megatrends 2011, IT동아
출처 : Mobile Megatrends 2011, IT동아

스마트폰의 보급 확대와 앱의 확산으로 인해 모바일 비즈니스에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 이로 인해 수혜를 받는 시장이 있는데, 바로 모바일 게임 시장이다. 전문 게임기에 버금가는 고사양 스마트폰과 다양한 콘텐츠를 보유한 앱 시장이 결합하여 모바일 게임에 대한 수요를 폭발적으로 증가시키고 있기 때문이다. 아이폰 이후 출시되는 스마트폰들은 터치스크린과 모션 센서, GPS 기능, 그래픽 처리 기능 등을 탑재하여 새로운 모바일 게임 개발 및 이용 환경을 제공하면서 모바일 게임의 확산을 견인하는 주요 요인이 되고 있다.
앱스토어와 안드로이드 마켓 등 오픈 마켓에서 가장 높은 다운로드 수를 기록하는 콘텐츠는 엔터테인먼트의 게임 카테고리이며 전체 판매량의 42%를 차지하고 있다. 앱스토어 내 어플리케이션 유료 인기 항목 순위를 살펴봐도 상위 20개 항목 중 14종이 게임인 것을 알 수 있다. 스마트폰과 콘텐츠에 관한 자세한 트렌드는 파트 III에서 분석하겠다.
4.5팀은 모바일 게임시장의 성장성을 긍정적으로 전망하고, 최근 앱스토어의 확대로 인해 국내 모바일 게임시장의 장벽이 낮아진 만큼 국내를 대표하는 모바일 게임 업체와 국내에 진출한 글로벌 모바일 게임업체를 선정하여 양사의 전략을 비교분석 하기로 하였다.

참고문헌

- 논문/학술자료/보고서 참조
게임로프트 수익 구조- 게임로프트 홈페이지 www.gameloft.com
게임빌 재무 자료 - 금감원 전자공시 dart.fss.or.kr
게임로프트 재무 자료 - 구글 파이낸스 finance.google.com
‘유럽 플랫폼별 메이저 기업 분석 보고서(모바일게임)’, 한국게임산업진흥원, 2006.
‘2004년도 해외 디지털 콘텐츠 산업조사연구: 게임편 (A Study on Global Digital Content Industry :Game)’, 연구 수행기관 - (주) 마인드브랜치아시아퍼시픽, 한국 소프트웨어진흥원, 2005.3.
‘2005 한국국제경영학회 정기학술대회 발표논문집’, 이장호(서강대), 이건희(서강대), 남부기(서강대), 2005.
“스마트 환경에서의 모바일게임 트렌드 및 지원방향", 한국콘텐츠진흥원, 2011. 8.
"2011년 라이센싱에 대한 기초이해와 실무",한국콘텐츠진흥원, 박영국, 2011.
“2011년 대한민국 게임 백서”, 한국콘텐츠진흥원, 2011.

- 뉴스 참조
- '옵티머스 3D 탄생의 젊은 피, 삼총사를 만나다',Social LG 전자, 2011.10.17.
http://social.lge.co.kr/lg_story/the_blog/people/790/
- 'Gameloft And LG Partner To Bring You Optimized Games On LG Smartphones', Lemon Base, 2012.6.4.
http://www.lemonbase.com/2012/06/04/the-partnership-between-gameloft-and-lg/
- '게임로프트 조원영 대표 "모바일게임이 게임산업의 미래", 게임데일리, 2012. 5.11.
http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=60237
- '게임로프트 코리아 조원영대표, 게임로프트의 전략은 바로 '프리미엄'', 아이폰게임샷, 2011. 7.26.
http://iphone.gameshot.net/?fn=9&bbs=ip_news&no=4294946963&cs=
- ‘“게임로프트엔 사장실도 칸막이도 없습니다”, 조원영 대표가 말하는 ‘게임로프트 문화’는?’ 한경닷컴 2012.03.21.
http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=1067
- ‘“혁신이 정답”…게임로프트가 글로벌 업체로 성장한 이유’, 디지털데일리, 2011. 3.15.
http://www.ddaily.co.kr/news/news_view.php?uid=75542
- ‘게임로프트, 한국 게이머 노린 게임 출시한다’, 머니투데이, 2012. 1. 16.
http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2012011620308140585



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