[경영조직] 넥슨의 세계화와 조직구조변천

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소개글
[경영조직] 넥슨의 세계화와 조직구조변천에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 선정동기
2. 기업소개
II. 내부환경과 외부환경
1. 내부환경 분석
(1) 조직구조
1) 조직도와 M&A
2) 지배구조
3) 조직문화
(2) 사업현황
1) 주요사업
2) 지점현황
4) 경영실적
2. 외부환경 분석
(1) 일반환경
1) 사회 및 정치적 환경
2) 기술적 환경
(2) 과업환경
1) 시장분석
2) 경쟁자분석
3) 소비자분석
3. 넥슨의 국제화와 세계화전략 : 'MapleStory'를 중심으로
1) Michael Porter의 본원적 경쟁 전략 - 차별화 전략
-Michael Porter의 5가지 경쟁요인
2) Miles and Snow의 전략 - 분석형 전략
3) 세계화와 조직설계 - 다국가적 전략
II. 결론
넥슨의 전망 및 제언
본문내용
Ⅰ. 서론
1. 선정동기
에 따르면, 게임산업은 부가가치율 50.71%, 해외 수출액 16억 600만 달러로
영화 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다.
특히 게임회사 중 “넥슨”은 1994년 설립된 이후로 매년 꾸준한 성장세를 이루어 왔으며, 2011년 말
조직을 신규 게임 개발 부문과 서비스 게임 개발 부문으로 이원화하는 개편 작업을 마무리하면서, 세
계적인 경제 위기 속에서도 넥슨 특유의 꾸준함과 성장세를 그대로 유지하였다. 이러한 성장을 위하여
넥슨은 각 게임 개발 스튜디오의 인력을 신규 개발과 기존 서비스 게임 분야로 나눠 재배치하고 신규
게임개발 본부장을 새로 영입했다. 이는 지난해 출시한 신작 게임이 기대만큼의 성과를 내지 못하면서
미래 성장 동력 게임이 없다는 위기의식에 이뤄진 구조조정이다. 최근에 이미 대형화된 게임사들이 탄
탄한 중견 기업들을 앞 다투어 인수하고 있다. 이는 국내 게임 업계가 새 정국을 맞이하고 있다는 것
을 보여준다. 이러한 넥슨의 변화는 우리조가 조사하고자 하는 내부적인 요인이나 외부적인 요인에 의
해 조직 구조를 개편하는 것을 볼 수 있는 대표적인 예라고 생각되었다. 따라서 우리는 한 단계 더 성
장하고자 하는 대형 온라인 게임 기업 중 최근 조직 구조를 개편한 넥슨을 통해 기업이 내·외부 요인
에 대응해 어떻게 조직 구조를 개편하는지, 또한 조직 구조 개편을 통해 얻은 성과는 무엇인지 자세히
알아보고자 한다. 그리고 한발 더 나아가 넥슨이 앞으로 나아가야 할 방향에 대해 제언 해보려 한다.
2. 기업소개
「Globalization + Creativity : “새로운 가치·창조적인 엔터
테인먼트를 개발해 세계를 연결한다”」는 경영이념 아래,
「창의」 「도전」 「세계화」를 가치로 한 「No.1 글로벌·엔터테
인먼트·컴퍼니」를 경영방침으로 하고 있는 넥슨은 1994년
12월, 세계 최초의 다중온라인롤플레잉게임(MMORPG) '바
람의 나라' 개발을 시작으로 창업 한 우리나라 '제1세대 온
라인 게임업체`이다. 당시 넥슨은 외부의 투자나 상장 없이
자본금 6천만원, 패기와 재능을 가진 젊은 프로그래머들과
마케터들의 열정만으로 설립된 대부분의 벤처회사와 다르
지 않았다. 넥슨의 김정주 씨가 대표이사라는 직함은 가지
고 있었지만 그에 따른 어떠한 집권적 권한이나 역할을 가
지지 않은 채, 공동의 게임 개발과 합의에 의한 조직운영이
이루어지는 수평적인 프로젝트 팀의 형태로 운영되었다. 이
러한 창업 초기의 수평적 조직형태나 합의를 중시하는 의
사결정 모형은 현재까지도 넥슨이 추구하는 벤처정신을 토
대로 조직문화와 구조에 반영되고 있다. 현재 넥슨은 기존 자회사로 넥슨SD, 넥슨DD, 넥슨 모바일, 제
오젠, 실버포션, 그리고 2009년에는 2,000억원에 달하는 금액으로 인수한 것으로 알려진 네오플이 있
다. 또한 넥슨은 게임을 기반으로 한 다양한 엔터테인먼트 사업을 통해 전 세계에 최고의 재미와 특별
한 경험을 선사하고, 나아가 놀이문화를 선도하는 기업을 지향하고 있다.
II. 내부환경과 외부환경
1. 내부환경 분석
(1) 조직구조

넥슨은 온라인 게임 역사를 바꿔놓은 인수합병(M&A)으로 유명하다. 지난해 9343억 원을 벌어들인 넥
슨은 일찍부터 공격적 인수합병으로 덩치를 키워왔다. 콘텐츠 개발과 온라인 서비스로 전문화된 산업
계 성공공식을 넥슨은 인수합병이라는 카드로 ‘게임의 규칙’을 바꿔놓았다. 외부 개발사를 사들여 자사
의 대표작으로 만든 위젯과 네오플은 대표적 사례다. 2004년 12월 ‘메이플스토리’를 개발한 위젯을 인
수하면서 넥슨은 폭주기관차처럼 가파르게 성장했다. 인수된 업체들은 콘텐츠와 마케팅 양쪽으로 ‘넥
슨화(化)’를 거치며, 시너지 효과를 냈다. 2005년에는 넥슨모바일의 전신인 엔텔리젼트를 인수하면서
모바일게임업계 3위로 뛰어올랐다. 네오플도 인수 후에 국내와 중국에서 전례 없는 성공을 이뤘다. 회
사의 성장이 본격화된 2007년 이후에는 더욱 적극적으로 자사의 게임을 공급하는 개발사를 인수하거
나 지분 투자를 진행했다. 또한, 넥슨은 다른 회사의 인수합병을 통해서 그 회사의 조직을 해체하지
않는다. 그 회사에서 개발한 게임은 그 조직에 특화되어 있기 때문에 조직을 그대로 수용하여 사업별
로 조직을 구성할 수 있도록 한다.
2) 지배구조
3) 조직문화
한국의 구글이라고 불리는 조직문화를 가지고 있는 넥슨은, 수평적이고 창의적인 조직문화를 바탕으로
모든 직원들의 소통이 원활할 수 있도록 한다.
1. 소통하는 수평적 조직문화
① 독창적이고 자유롭게 일할 수 있는 조직문화
창의력이 핵심가치인 게임 시장에서 넥슨이 성공을 거둘 수 있었던 가장 큰 비결로 기획자, 프로그래
머, 아티스트 등 다양한 성향을 가진 직원들이 독창적이고 자유롭게 일할 수 있는 분위기를 조성하기
때문이다. 또한 2012년 3월부터는 문화예술을 통한 기업창의학습 지원사업의 일환으로 ‘Art Forum N
(아트포럼 N)’을 도입하여 직원들이 직접 참여해 문화와 예술을 매개로 자유로운 표현을 할 수 있도록
창의력 복지 프로그램을 시행하고 있다.
② 수평적인 조직문화
평균 연령이 30대 초반인 조직 구성원들은 '팀장님' '매니저님' 이라는 직함보다는 '형' '언니' 심지어 '
아저씨'라는 호칭까지도 자연스러울 만큼 문화자체가 수평적이다.
③ 사업초심 그대로 가족 문화 추구
모두가 질 높은 삶을 추구할 수 있도록 노력하고자 하는 대표이사의 경영철학에서 비롯된 가족 같은
문화는 조직의 규모가 10배이상 커진 현재에도 지속적으로 지켜나가고자 하는 부분이다.
참고문헌
ㆍ넥슨 홈페이지
http://company.nexon.com
-기사-
ㆍ국내 게임 산업 전망
http://osen.mt.co.kr/article/G1109403579
ㆍ나라별 매출 자료
http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=DC16&newsid=01121766599531872&DCD=A01405&OutLnkChk=Y
ㆍ넥슨 자회사 분리
http://www.etnews.com/news/contents/game/2496704_1489.html
ㆍ넥슨의 발전 전망
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=001&aid=0002422780
-사이트-
ㆍ넥슨 컴패니 블로그(NDC)
http://ndc.nexon.com/150136709304
ㆍ대한지적공사 블로그
http://kcscpr.blog.me/100154198429
ㆍ글로벌 게임시장 전망
http://blog.naver.com/zvezda?Redirect=Log&logNo=130118385798
ㆍ넥슨 자회사, 퍼블리싱
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%84%A5%EC%8A%A8_%EC%BD%94%EB%A6%AC%EC%95%84
ㆍ세계 게임시장 전망 세미나
http://www.thisisgamelab.com/946
ㆍ경쟁사 분석
http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=1059364
-웹진-
ㆍ모아진-넥슨 조직문화
http://www.moazine.com (2012년 03월호)