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    목차
    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 커뮤니티

    Ⅲ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 광고

    Ⅳ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 현실감

    Ⅴ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 흡입력

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 개요

    Hoffman & Novak(1996)은 일찍이 웹사이트 사용자의 인터넷 이용을 크게 목적 지향적(task-oriented) 이용과 경험위주의 이용(ritualized, experiential)으로 분류한 바 있다. 어떤 것이든 개인이 웹사이트를 방문하는 궁극적인 이유는 사용자가 느끼는 필요나 욕구를 만족하기 위한 것이라고 볼 수 있다. 웹사이트가 자체적/직접적으로 사용자의 필요나 욕구를 충족시켜주는 경우 이 웹사이트는 목적지성(destination) 웹사이트로 볼 수 있다. 예를 들면 소비자(혹은 사용자)가 신문 기사를 읽으려 하거나 특정 제품을 구매하려고 할 때 신문 웹사이트와 전자상거래 웹사이트가 그 욕구를 직접적으로 충족시켜주는 것과 같다. 반면, 웹사이트가 사용자의 목적을 직접 달성시켜주지 않는 대신 그 목적의 달성을 위해 거쳐야할 관문이나 도구로서만 기능한다면 이런 웹사이트는 경유지성(channel) 웹사이트라고 분류할 수 있다. 검색엔진 사이트는 정보검색을 위한 도구로서 기능하지만 검색사이트가 제공하는 결과는 사용자가 원하는 궁극적인 정보가 아니다. 또한 사용자가 영화나 날씨관련 정보를 얻기 위해 포털사이트를 이용하는 경우에도 해당 포탈은 주제별로 유목화된 정보를 나열할 뿐, 그 사이트 자체는 소비자가 궁극적으로 원하는(영화/날씨) 정보가 아닌 것과 같다. 이러한 의미에서 경유지성 웹사이트는 목적지성 사이트와는 다른 성격을 갖는 것을 알 수 있으며, 이 분류는 모든 인터넷 사용자들이 특정한 목적을 갖고 웹사이트를 찾는다는 가정에서 Hoffman & Novak(1996)의 인터넷 이용 분류와는 차이점을 보인다.
    참고문헌
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    ▷ 박영봉 외 1명(2001), 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티가 웹 브랜드 흡입력과 충성도에 미치는 영향, 한국마케팅과학회
    ▷ 이진석(2011), 커뮤니티 기반 교육용 웹 사이트 평가 준거의 개발, 인천대학교
    ▷ 이시훈(2007), 광고의 개념 재정립과 이론화 :상호작용 광고의 영향을 중심으로, 한국언론학회
    ▷ 장활식 외 2명(2002), 웹의 상호작용 특성을 반영한 정보기술수용모형, 한국경영정보학회
    ▷ 최영균(2003), 웹사이트에서 3D 상호작용과 제품정보의 다감각성이 광고효과에 미치는 영향 : 현실감이론을 중심으로, 한국방송광고공사
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