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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 일본게임시장의 규모

Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴

Ⅳ. 일본게임시장의 현황과 방향
1. 국내게임 시장
2. 향후의 게임방향성

Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인 비즈니스 프레임워크가 확립된 시기이다. 이 시기에는 앞에 설명한 게임기 본체의 저가격 전략 및 그것을 보충하는 소프트웨어의 판매 수입, 특히 서드파티에서의 라이센스 수입 전략이 나타났다.
이 시기에 소프트웨어 메이커는 게임 산업에 막 뛰어들기 시작하였는데, 기존의 게임센터의 게임을 만들고 있던 기업이 가정용 게임 소프트웨어에 참가한 케이스와 훼미콤 또는 퍼스컴 게임을 계기로 게임제조를 시작한 케이스 두 가지 형태를 보였다.




≪ … 중 략 … ≫




Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴

일본이 한국에 비해 인터넷 비즈니스 시장에서 강점을 보이고 있는 것은 한국의 인터넷 비즈니스가 온라인을 기반으로 하고 있는 것에 비해 일본의 경우 지속적으로 수익을 창출하고 있는 오프라인 기업들이 중심축이 돼 주도권을 장악하고 있기 때문으로 풀이된다. 한일경상학회와 동아시아 경제경영학회가 공동 주최한 제15회 한일 경제․경영 국제학술 심포지엄에서 삼성경제연구소 이우광 연구원은 󰡒현재 인터넷보급률이나 통신인프라, 통신요금 등 정보통신환경의 경우 한국이 일본에 비해 크게 앞서있다󰡓면서 󰡒일본도 올해를 인터넷 원년으로 삼고 IT분야 투자를 확대하고 있어 양국이 협력할 경우 획기적인 기술혁신을 가져올 수 있을 것󰡓이라고 밝힌바 있다.
참고문헌
* 김준한(2008), 일본 게임시장 공략 포인트, KOTRA
* 김경미(2006), 일본 온라인게임 시장 현황, KOTRA
* 김경식(2010), 게임시장의 양상과 특징, 글누림
* 엄명용 외 2명(2005), 일본 온라인 게임시장에의 성공적 진출을 위한 기반 연구, 한국무역상무학회
* 홍석균(2006), 日 게임시장, 한국 온라인 게임 진출 활발, KOTRA
* ETRI(2001), 세계 지역별 모바일 게임 시장 전망, ITFIND
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