일본 게임 산업의 현황 및 환경

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  • 소개글
    일본 게임 산업의 현황 및 환경에 대한 자료입니다.
    목차
    1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
    (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
    1) 컨텐츠 시장
    2) 제품 시장
    3) 서비스 시장
    (2) 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
    1) 비디오게임 시장현황
    2) 아케이드게임 시장현황
    (3) 게임산업 인프라
    1) 통신보급상황
    2) 향후 브로드밴드 보급 계획
    (4) 소비자 선호도

    2. 게임산업 수출입 동향
    (1) 게임하드웨어 수출동향
    1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
    (2) 게임소프트웨어 수출동향
    1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
    2) 일본의 게임소프트웨어 지역별 수출동향
    (3) 게임 수입동향
    1) 일본의 품목별 게임수입 동향
    2) 일본의 국별 게임수입 동향

    3. 일본 게임 산업의 환경
    (1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
    1) 관세율 등
    2) 수입규제제도
    3) 전기용품안전법에 의한 규제
    4) 도도부현의 청소년보호조례
    5) 업계자율규제
    6) 품목별 수입절차
    (2) 게임시장 유통구조
    1) 게임 제작
    2) 게임유통상의 유의점
    (3) 일본정부의 게임산업 지원제도
    1) 개 황
    2) 지원제도
    3) 법적 정비
    4) 자금조달의 원활화
    5) 지적재산권 보호
    6) 멀티미디어관련 법규정
    7) 기타 법규정
    8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
    (4) 게임산업 관련 인력 현황
    1) 개황
    2) 향후 전망

    본문내용
    1. 일본 게임 산업의 현황과 동향

    일본의 게임시장은 크게 두가지 분류체계로 구분할 수 있다. 첫째는 컨텐츠(contents)․제품(products)․서비스(service)의 분류체계이다. 이 분류체계는 게임산업의 멀티미디어시대에서의 컨텐츠로서의 역할을 강조한 것이다. 둘째는 비디오게임․아케이드게임 분류체계로 종래의 게임산업의 구조에 기초한 분류방식이다.


    (1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향

    일본의 게임시장규모는 2000년 기준 1조 3,102억엔으로 추계되고 있으며, 2001년도에는 1조 4,811억엔으로 전년대비 13.0% 증가할 것으로 전망된다.

    1) 컨텐츠 시장

    첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 2000년 약 4,884억엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 2000년 4,763억엔으로 전년대비 9.6% 줄어 ‘99년에 이어 연속 감소했다. 소니 컴퓨터엔터테인먼트(SCE)의 플레이스테이션2(PS2)의 판매가 화제가 되었으나 PS2용 컨텐츠의 신장이 부진하여 PS전체로도 ’99년 수준을 하회했다. 이 배경으로는 소프트웨어 제작용 미들웨어의 부족과 개발비용의 급등이 지적되고 있다. Nintendo64도 후속 제품인 게임큐브 판매 전 판매공백 영향으로 매출이 떨어지고 있다. 드림캐스트는 컨텐츠 판매에서는 건투하고 있지만 세가 본사의 경영방침 전환에 의해 하드웨어 생산은 중지되었다. 휴대용 게임기 게임보이는 주력 소프트웨어 포켓몬스터 시리즈가 호조여서 ‘99년 대비 30% 증가했다. 2001년에는 PS2용 유력 타이틀리스트가 본격화되고 게임보이 어드반스 투입효과에 의한 휴대용 게임기 시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트웨어의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4.0% 증가하며 시장이 회복될 것으로 전망된다.
    한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으로 추계되고 있다. 다만, 2001년에는 가정용 게임기의 네트워크 대응에 의해 온라인게임소프트웨어도 PC에서 가정용 게임기에로의 이행이 시작되어 115억엔으로 2000년대비 5.0% 감소할 것으로 예측되고 있다. 또한 가정용 게임기용으로 기존제품을 저가격으로 재발매하는 대응이 시작되고 있어 PC용 저가격 소프트웨어시장과 향후 경합할 가능성이 있다.

    참고문헌
    일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
    주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
    일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
    일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
    디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
    디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
    세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
    콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
    일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
    일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
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