디지털 놀이문화의 특성과 실제

 1  디지털 놀이문화의 특성과 실제-1
 2  디지털 놀이문화의 특성과 실제-2
 3  디지털 놀이문화의 특성과 실제-3
 4  디지털 놀이문화의 특성과 실제-4
 5  디지털 놀이문화의 특성과 실제-5
 6  디지털 놀이문화의 특성과 실제-6
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소개글
디지털 놀이문화의 특성과 실제에 대한 자료입니다.
목차
1. 디지털 놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
2) 디지털 놀이문화의 종류

2. 디지털놀이문화의 특성
1) 디지털놀이문화의 발달요인
2) 긍정적인 측면
3) 부정적인 측면

3. 실제 디지털놀이문화의 체험

4. 결론

본문내용
1. 디지털 놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다." 그는 인간의 본질을 호모 루덴스(Homo Ludens) 놀이하는 인간으로 보았다. 그 본질이란 본능이나 정신, 혹은 의지가 아니며, 시대를 관통하면서 비물질적 특성을 지닌 하나의 총체성이다. 놀이의 특징은 그뿐만 아니라 사회적 단체의 형성을 촉진하거나 문화를 창조하는 기능과 얻기 위한 투쟁 또는 어떤 것에 관한 표현 역시 놀이라고 할 수 있다.

② 디지털환경의 특징
멀티미디어: 디지털은 멀티미디어가 가능하다. 과거 시공간의 제약이 있는 라이프스타일과 달리 현재는 동시적으로 실시간 제공되는 서비스를 기본으로 하고 있다. 또한 추상적인 사유방식인 텍스트가 최소화되고 감각적인 사유방식인 그래픽이 극대화되는 방식으로 매체의 변화속에서 ‘하이퍼텍스트’로 정보처리방식이 변화가 이루어졌다.
멀티태스킹: 사람들은 멀티태스킹이 가능해져 다양한 정보를 동시다발적으로 처리할 수 있게 되었으며, 감각적 사고방식에 따라 정적인 것보다는 창의성이 강조되고 있다. 감각과 재미를 위해서는 형식적으로 끊임없이 변화하며 내용적으로는 재미를 추구하며, 창의성의 일상화효과를 가져오게 되었다.
파급의 속도: 국내가 아닌 전세계를 대상으로한 소셜네트워크를 바탕으로 파급의 속도가 빨라지고 있다. 과거 청중 5억명확보을 확보하기 위해 라디오가 38년, tv가 13년, 인터넷이 4년이 걸렸는데 반해 페이스북은 5억명의 가입자를 확보하는데 2년이 걸렸다. 이처럼 점차 새로운 정보를 접하는데 있어 시기와 지역에 국한되지 않는다.
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