[문화산업] 문화산업은 왜 주목받는가

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소개글
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목차
-서론-
1. 문화산업의 개념정의
2. 문화산업의 사회& 경제적 의의
-본론-
3. 문화산업이 주목받는 이유
4. 문화산업과 여가시간과의 관계
5. 문화산업의 역할
6. 문화산업시대의 마케팅
7. 국내외 문화산업의 동향과 전망
8. 문화산업의 사례
9. 문화산업의 실패사례
10. 우리나라 문화산업 발전의 장애요인
11. 문화산업 발전을 위해서
12. 문화 CEO 네 명이 말하는 한국 문화산업
13. 일본의 문화산업
14. 미국 문화산업
본문내용
1. 문화산업의 개념 정의 (서론의 시작)

1. 개념정의
■ 협의의 개념 : 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업
■ 광의의 개념
ⅰ) 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업
ⅱ) 이윤추구를 목적으로 문화와 예술상품을 생산하고 시장에서 거래하는 것
2. 국가별 개념정의
ⅰ) 우리나라
: 1999년 2월에 제정된 “문화산업진흥기본법”에 정의
- 문화산업 : 문화상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된
서비스를 행하는 산업
- 문화상품 : 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형 의 재화 (문화관련 콘텐츠 및 디지털문화콘텐츠 포함)와
서비스 및 이들의 복합체
->2002년 전문개정에 따라 ‘디지털문화콘텐츠’개념 삽입



















ⅱ) 북미지역(미국, 캐나다, 멕시코)
: 산업분류체계(NAICS)에 따르면 산업분류상 정보와 문화상품의 배포와
관련되는 산업으로 ‘Information'에 포함
ⅲ) 영국
: 크리에이티브산업(creative industry)이라고하며, 여기에는 광고, 건축, 예 술 및 골동품, 공예, 디자인, 디자이너 패션, 영화, 인터액티브 소프트웨어,
음악, 공연예술, 출판, 방송 등 13개 산업이 포함
ⅳ) Pricewaterhouse Coopers (산업분석동향기관)
: ‘오락, 미디어산업(entertainment and media industry)‘이라고 표현하며, 영화, 텔레비전, 라디오, 음반, 인터넷, 잡지출판, 신문출판, 서적출판, 정보 서비스, 광고, 놀이공원, 스포츠 등의 산업군 포함
참고자료: 2002 문화백서
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