[환경분석] 게임산업환경분석(영문)

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소개글
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목차
1. 국내온라인 게임업체리스트

2. 한국게임사의 해외진출 전략

3. 국내게임산업현황

4. 해외게임산업현황

5. 한국소프트웨어진흥원 - 온라인게임의 해외시장분석

6. 게임산업 진흥 중장기 계획 (2003~2007) -문화관광부
본문내용
♦ Factors which was improving Korean Game Industry
In 1970 and 1980, arcade games were took advent of Korea, and then late 1980 and early 1990, video games were introduced. These trend effected to on-line game in late 1990, and mobile-games in early 2000. These expansion and change became basis of the Korean game industy improvment. We will draw factors between social factors and technical factors.

1. Social Factors

1) Leisure time is on the increase.
- Life quality is raised more and more, so people want to look
for many-sides interests.
- Gorvernment carried into effect 5days work per week, so people can share more leisure time than before.
- People can enjoy the game during commuting time, because mobile-game is developed.
2) PC-room was extremly increased in Korea, this is unparalleled in the world.
- Although Personal Computer was not popularized in late 1990, PC-room was extremly increased in Korea.
- 1,000~2,000 won per hour is not heavy burden on users.
- Users can get some rest with drinks or refreshments in the PC-room
- Korean PC-room became good model for other countries so, u can easily see PC-room in the abroad.
참고문헌
한국 게임 산업 개발원 『DIFECA 2002 Game conference보고서』

유기영, 『온라인게임 이용자 실태 및 만족도에 영향을 미치는 요인 연구』,
2002년 4월 숙명여대 경제학과 석사과정

오영택외 2인, 『한국의 게임산업』 2003년 9월 18일

김기용, 『운영자의 입장에서 바라본 온라인게임시장 고객서비스』 게임마케팅포럼

김준한 ,『온라인게임의 진화에 따른 비즈니스모델의 변화』
정보통신산업연구실 2000 10월 2일

이왕상/박종현, 『국내 게임산업 및 관련업체 평가』 LG증권 산업분석 2000년 6월 28일

최혜실, 『디지털 시대의 게임』 KAIST 인문사회과학부

유선실, 『온라인게임』 정보통신산업연구실 책임연구원

송정섭, 『온라인게임: The lord of online content 현대증권 산업분석』 2002.1

한국게임산업개발원, 『2003 대한민국 게임백서』 , 2003

이혜경, 『국내온라인게임산업의 현황과 문제점 정보통신정책』 제13권 5호

정보통신부, 『S/W진흥과, 온라인게임산업 육성방안』 2002.3.28
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