IT분야 중 게임 산업에 관련한 저작권 문제

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소개글
IT분야 중 게임 산업에 관련한 저작권 문제에 대한 자료입니다.
본문내용
IT분야 중 게임 산업에 관련한 저작권 문제
A. 서론 - 게임저작물의 저작권법상의 저작권 인정 여부
1. 저작물성
저작권의 보호대상이 되기 위해서는 저작물성을 갖추어야 하는데 우리 저작권법은 저작물을 "인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물"로 정의하고 있다(저작권법 제2조 제1호). 한편 저작권법은 저작물의 종류를 열거하고 있는데, 이는 일종의 예시적 조항으로서 이에 국한되지 않는다. 또한 여기에서 말하는 "창작성"에 대하여 우리 대법원은 남의 것을 단지 베끼지 않은 것으로서 최소한도의 창작성을 갖고 있으면 충족된다고 하고 있다. 한편, 저작권법이 보호하는 대상은 사상(아이디어)이 아니라 표현이다. 사상을 보호하는 것은 이를 기초로 하는 모든 표현의 사용을 억제하는 결과를 초래하기 때문에 "문화의 향상발전"이라는 저작권법의 입법목적에 반한다. 문제는 사상과 표현을 어떻게 구분하는가에 있다. 일반적으로 게임과 관련지어 볼 때, 게임의 규칙이나 진행방식은 사상의 영역에 포함되어 있다고 본다. 그러나 그것을 뛰어넘는 독창적 표현에 대해서는 저작권법의 보호가 미치게 된다.
2. 영상저작물 특례조항 적용
게임은 기본적으로 컴퓨터프로그램을 기반으로 하고 있는데, 소스코드(source code)로 이루어진 컴퓨터프로그램은 그 자체로 저작물이 되기도 하지만, 게임에는 이와 같은 프로그램적 요소 외에도 동영상이나 정지화면, 그리고 배경음악이 삽입되기도 한다. 이 각각의 요소는 별개의 저작물(음악저작물, 미술저작물, 어문저작물 등)이 될 수 있는데, 각 요소 저작물의 창작자가 다른 경우 결합저작물 또는 공동저작물이 될 수 있다. 그런데 그 각 개별저작물은 단독으로 이용이 가능할 정도로 독자적 가치를 갖는다고 볼 수 없어 공동저작물로 보는 것이 타당하다.
실제로 게임은 여러 개발자들에 의해 개발되기 때문에 게임을 둘러싼 권리관계가 다소 복잡하게 전개될 수 있다. 이들 개발자들은 주로 게임회사에 고용되어 있거나 계약을 통해 그들의 저작권을 양도할 것이므로 게임과 관련된 거의 대부분의 권리는 게임 제작사, 즉, 게임사가 갖게 되는 것이 일반적이다. 그러나 상업적으로 크게 성공한 게임의 경우 개발자와 게임회사 간에 저작물귀속에 관한 심각한 분쟁이 발생하기도 하고, 개발자들이 별도의 회사를 설립하거나 독자적으로 라이선스계약을 체결하는 경우도 있어 법률관계가 복잡해지기도 한다.
저작권법은 공동저작물 중에서 영상저작물의 경우 특례조항을 두어 마케팅의 일원화를 통해 거대자본이 투자되는 영상저작물 제작자의 투자자본 회수를 용이하게 하고 있다. 게임에 있어서도 다수의 저작자가 존재하는데, 게임영상, 게임 배경음악, 게임 시나리오, 게임 스토리, 게임 캐릭터, 배경 디자인 등을 담당하는 개개의 사람들이 저작자가 될 것이며, 이들이 게임저작물의 근대적 의미의 저작자라고 할 수 있다. 영화나 소설을 바탕으로 게임이 만들어지는 경우도 있는데, 이러한 게임에서 이용한 원저작물의 저작자는 영상저작물에 있어서는 고전적 의미의 저작자가 된다. 게임 내에서 목소리를 더빙하거나 게임음악을 연주하는 사람은 영상저작물의 실연자와 마찬가지로 취급할 수 있을 것이다. 따라서 하나의 게임을 구성하는 배경음악, 캐릭터, 아이템 등의 개별 저작물은 전체 영상저작물 특례조항의 적용을 받게 된다고 할 수 있다.
3. 저작권법에서의 컴퓨터프로그램에 대한 보호
저작권법은 저작물을 예시하면서 컴퓨터프로그램저작물을 열거하고 있고, 컴퓨터프로그램저작물에 대해서는 "특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 등 정보처리능력을 가진 장치(이하 컴퓨터라 한다) 안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시명령으로 표현된 창작물"이라고 규정하고 있다. 따라서 게임이 컴퓨터프로그램 저작물로 보호받기 위해서는 ① 정보처리능력을 가진 장치 내에서 사용되는 것일 것, ② 특정한 결과를 얻을 수 있을 것, ③ 컴퓨터 내에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시명령일 것, ④ 외부에 표현된 것일 것, ⑤ 창작성을 가질 것 등의 요건을 갖추어야 한다. 게임은 정보처리능력을 가진 장치인 컴퓨터나 콘솔을 매개체로 하여 이루어진다고 할 수 있고, 게임을 실행하는 경우 컴퓨터나 콘솔이 게임에서 정한 용법에 따라 실제로 가동시킨다고 할 수 있으므로 첫 번째 요건은 충족한다고 보여 진다. 게임이 실행되면, 게임화면과 조작가능성 상태라는 결과가 나타나므로 두 번째 요건도 충족된다. 게임의 소스코드와 목적코드는 컴퓨터에 의해 인식되며, 일련의 과정을 거쳐 실행 가능한 형태로 나타나므로 세 번째 요건도 만족한다. 이후의 요건들은 저작물성 일반에 적용되는 것들이어서 창작성의 정도에 따라 판단할 문제이다. 따라서 거의 대부분의 게임 저작물은 저작권법에서 컴퓨터프로그램저작물로서 보호를 받는다고 할 수 있다.
B-1. e스포츠경기 방송과 저작재산권 제한 가능성 문제
1. 서론
e스포츠는 경기장에서 플레이되어 많은 관중들이 이를 관람하고, 이어서 이는 다시 방송되며, 재방송을 포함한 여러 형태로 재이용되는 과정이 뒤따른다. 이러한 공연, 방송, 재방송 등은 저작권자의 배타적 권리행사 범위 내에 있는바, 저작권법상 이러한 행위를 하는 것에 대해서는 저작권자의 동의를 구하는 것이 원칙이다. 다시 말해 저작권자는 위와 같은 행위에 대하여 허락하거나 행위의 금지를 구할 수 있으며, 허락하는 과정에서 로열티를 취할 수 있다. 그러나 저작권법은 일정한 경우에 저작권자의 저작재산권을 제한하는 예외규정을 두고 있는바, 여기에서 e스포츠의 공연, 방송, 재방송 등의 행위가 위와 같은 원칙과 예외의 어디에 해당하는지를 살펴보는 것은 게임저작권자와 e스포츠경기를 주관하는 측, 그리고 방송사 간의 법률관계를 규율하는데 큰 의미를 가질 수 있을 것이다.