사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석

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소개글
사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석에 대한 자료입니다.
본문내용
#스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의
비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시#
서론
[1]연구의 동기 및 목적
[2]연구의 제한점
본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념
[1].게임을 즐기는 사람의 범주
[2].게임 후속작의 조건
본론Ⅱ- 게임의 내적 외적 분석
[1].분석을 통해 알아본 블리자드가 생각하는 흥행조건.
[2].스타와 워크의 게임 내적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.
[3].스타와 워크의 게임 외적 요인 비교분석을 통한 흥행 타당성 여부 검증.
결론
-우리조가 생각하는 전략시뮬레이션 게임의 후속작 흥행 요건.
서론
[1].연구의 동기 및 목적
1998년 4월 블리자드 사에서 스타크래프트를 출시하였다. 이 게임은 이미 600만장 이상 팔려나갔으며 지금도 꾸준히 팔려나가고 있다. 게임의 인기는, 게임 출시와 비슷한 시기에 생겨난 PC 방과, 초고속 인터넷의 확대를 통해 게임의 산업적인 인프라를 구축시켜 나가는 데 일조를 했고, 전반적으로 게임에 대한 일반인들의 인식을 바꾸어 놓았다. 지금은 각종 프로리그와 게임방송, 프로게이머라는 직업이 일반적으로 알려지고 공중파 방송에서도 게임 방송 프로그램을 편성할 만큼 탄탄한 인프라를 가지게 되었다. 참고 자료.1
출시 한지 이미 6년이 넘어가는 이 게임은 아직도 인기가 있다. 게임 자체가 재미가 있고, 주변의 인프라가 튼튼하기 때문이다. 장르에 따라 다소 차이는 있지만, 일반적인 PC 게임의 사이클이 보통 3개월에서 6개월 사이인 것을 감안해 보면 매우 경이롭고 특수한 상황이라고 할 수 있다. 이러한 탄탄한 인프라가 구축된 상태에서 2002년 7월 스타크래프트의 후속작품 격인 워크래프트3가 발매 되었다. 제작 당시부터 빌 로퍼는 이 게임이 엄청난 제작비와 상당한 제작기간을 들인 것은 물론이고, 처음부터 한국 시장을 노리고 여러 가지를 배려하며 만들고 있다고 해서 화제가 되었다. 워크래프트3가 발매된 후에는 게임흥행작의 최소조건을(국내 PC게임 시장 기준 3개월 3만장이상) 삽시간에 갈아 치우며 스타를 뛰어넘는 흥행을 예고하는 듯 했다. 그런데 정작 1년 7개월이 지난 지금까지도 워크래프트3는 한국시장에서 스타크래프트를 넘어서는 인기를 보이지 못하고 있다. 한국 시장에서의 흥행을 한 게임임에는 틀림없지만 결과적으로 전작인 스타크래프트의 인기를 넘지 못한 반쪽짜리 흥행작인 것이다. 스타크래프트를 즐기는 유저층이 워크래프트3로 자연스럽게 넘어오길 바랐던 블리자드 측에서 예상하지 못한 결과였다고 할 수 있다. 분명 워크래프트3는 스타크래프트의 시스템을 계승하고 여러 가지 추가적인 디테일도 강조한 후속작의 성공조건을 가지고 있었다고 블리자드는 생각했던 것이다. 처음 우리조의 생각도 블리자드와 크게 다르지 않았다. 이러한 잘 만들어진 (well-made)게임이 고전하고 있는 것은 게임 외적인 요소의 영향이 강하다고 생각되어지나, 깊게 분석해 본다면 게임의 내적인 요소 역시 간과 할 수는 없을 것 같았다. 이에 그 원인을 게임 외적인 요소와 내적인 요소로 나누어 다각적으로 분석해보고, 과연 워크래프트는 흥행을 할 만한 요소가 있었는지 다시 생각해 보기로 했다. 아울러 전략 시뮬레이션 게임에 있어서 전작의 인기를 뛰어넘기 위한 후속작의 성공요건을 제시하기로 해본다.
[2].연구의 제한점
a.우리조가 생각한 게임 후속작의 흥행요건은 실시간 전략 시뮬레이션 게임 장르에만 적용되는 것이다. 예를 들면 리니지, 리니지2와 같은 MMORPG (mass multi-player online role playing game) 장르의 게임들에는 우리가 세운 조건에 들어맞는 것이 아니다. 우리는 철저하게 실시간 전략 시뮬레이션에 대해서만 분석을 했고 다른 게임제작사가 만든 게임은 기본적인 사항만 참고하여 실시간 전략 시뮬레이션의 흥행 요건을 세웠다.
b.논의에 쓰인 현상은 모두 한국에서 일어나는 일로 제한을 두었다. 조사 결과, 실제로 다른 나라에서는 이미 스타크래프트의 유저들이 워크래프트로 넘어갔고 스타크래프트의 게임 사이클 역시 우리나라처럼 길지 않았다. 따라서 다른 나라의 상황 역시 약간의 참고 자료로만 썼을 뿐, 근본적으로 우리나라와 전혀 다른 상황이므로 분석에서 제외 했다.
c.우리조의 목표는 과연 워크래프트3의 흥행이 부진한 이유가 무엇인지에 대한 원인 규명 및 흥행한 후속작이란 어떠해야 하는가에 대한 논의를 하는 것이다. 그 방법으로 스타크래프와 비교 분석을 하였고, 게임 내적인 상황과 외적인 상황을 고려하여 이야기를 풀어 나갔다. 다른 것은 처음부터 다루지 않았다.
d.스타크래프트는 브루드워 버전까지를 하나로 보았고 워크래프트3는 프로즌쓰론 버전까지를 하나로 보았다. 기타 참고한 다른 제작사의 전략 시뮬레이션게임은 적어도 후속작이 존재한 것만을 기준으로 하였다. 게임 특성상 게임이 흥행했을 때 후속작의 제작은 필수라고보고, 후속작이 만들어 지지도 못한 흥행 참패작은 제외 하였다. 흥행의 최소 조건은 PC 게임의 경우 3개월 3만장 이상 팔려나갔을 때를 기준으로 하였다. 내용은 한빛소프트 상황자료실을 참조했다.
e.이 논문은 기본적으로 청중이 스타크래프트와 워크래프트에 최소한의 지식이 있다는 전제로 쓴 것이므로, 게임 전반에 대한 기본 사항의 설명은 시간 관계상 생략했다.
본론.I
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