소개글
정보화가 가족에 미치는 영향 사이버 공간 특성 정보화 두가지 시각 정보화 가족에 대한 자료입니다.
본문내용
정보화가 가족에 미치는 영향
1. 들어가며
2. 사이버 공간의 특성
3. 정보화를 바라보는 두가지 시각
4. 정보화가 가족내 유대관계에 미치는 영향
(1) 부부관계
(2) 세대관계
(3) 발전적 가능성
5. 정보화와 여성의 삶에 미치는 영향
(1) 긍정적 이미지
(2) 부정적 현실
(3) 발전적 가능성
6. 마치며
1. 들어가며
하루 일을 마치고 집으로 돌아오면 자신에게 보내진 E-mail이 휴대폰으로 보관되고, 저녁식사가 준비되는 동안 가족전용 웹사이트에 들려서 멀리 떨어져 사는 가족과 대화를 나눈다. 시간에 구애받지 않고 언제라도 온라인 서점에 들려 결재정보를 입력해서 상품을 주문할 수도 있고, 사이버 대학을 통하여 기존의 대학을 나온 것과 동일한 학위를 받을 수도 있다. 손바닥 위에 올려지는 작은 컴퓨터에서 발사되는 적외선으로 전자화폐가 지불되고, 개개인의 홍체를 자동으로 판별해서 신원조회가 이루어 진다. 이것은 먼 미래의 모습이 아니라 TV광고, 영화, 드라마 속에서도 쉽게 발견되는 오늘날 현실의 모습이다. 초고속 통신망의 발달로 널리 보급된 인터넷이라는 기술적 진보가 가능하게 만든 삶의 방식인 것이다. 빌게이츠 말한 Web Lifestyle이라는 삶의 방식이다.
우리는 이러한 사회를 ‘정보화 사회’라고 부르는 데에 이미 익숙해져 있다. 정보관련 산업이 국민총생산에서 차지하는 비중이 선진국의 경우는 벌써 절반이 넘어섰다고 하고, 우리나라의 정보네트워크 구축은 전 세계를 놀라게 하고 있다. 세계의 최고의 갑부들의 서열 또한 정보통신사업을 주도하는 사람들이 차지하고 있고, 우리나라 역시 정보통신을 장악한 기업이 성장가도를 달리고 있다. ‘엘빈 토플러’는 이를 ‘제3물결’이라고 하여, 산업화로 인한 제2의 물결과는 질적으로 다른 사회가 도래함을 전망하였다. 다니엘 벨은 [탈산업사회의 도래]에서 사회를 ‘전산업사회’, ‘산업사회’, 및 ‘탈산업사회’의 세가지 이념형으로 유형화하고, 탈산업사회를 정보화 사회로 규정하였다. 이들이 말하는 공통된 것은 ‘정보’라는 것이 미래사회에서 중요한 전략적 자원이 될 것이라는 것과, 이와 관련된 서비스 및 산업이 사회의 중추적 역할을 담당하게 된다는 것이다. ‘컴퓨터’의 발명에서 시작된 기술적 진보는 이제 단순한 하드웨어의 보급에서 ‘인터넷’이라는 정보네트워크를 구축하기에 이르렀다. 이는 단순히 컴퓨터적인 자동화로 업무의 효율성이 증대된 것을 의미하는 것이 아니라, 개인과 개인, 그리고 사회를 연결시켜주는 의사소통망을 확산시킨 것이다.
‘가상현실’, ‘사이버 스페이스’라 불리는 인터넷의 공간은 정보화 사회의 의사소통망을 형성하는 핵심적 역할을 담당하고 있다. 미국 윌리엄 깁슨의 1984년도 소설 [뉴로맨서]에서 ‘데이터의 고해상 몰입 화상재현의 합의에 기반한 환상’을 뜻하는 말로서 처음 사용되었는데, 이 환상은 오늘날 산업, 군부에서 이제는 가정의 개개인에게까지 널리 보급된 것이다. 우리는 정보화로 인한 사회변화가 가족안에서 살아가는 사람들에게도 어떠한 영향을 끼치고 있다고 생각하였다. 그리고 정보화의 핵심인 인터넷이라는 사이버공간에서 일어나고 있는 현상들을 분석함으로써, 가족 구성원간의 유대관계에 어떠한 영향을 끼치고 있는지와 성별역할 분업으로서의 여성의 지위에 어떠한 영향을 미치고 있는지에 대하여 분석해 보고자 하였다.
2. 사이버 공간의 특성
먼저 우리는 정보문화, 디지털 문화 혹은 사이버 문화라고 불리는 새로운 변화에 대해서 그 특성을 살펴볼 필요가 있다. 우리는 빌게이츠가 말한 Web lifestyle로의 변화가 사이버 공간에서 이루어지는 컴퓨터 매개 의사소통(Computer-Mediated Communication : CMC)이 가지는 성격에서 비롯되고 있다고 보았다.
그 첫 번째로 CMC는 전자적 공간에서 이루어 짐으로 시공간적 장애에 구속되지 않는 탈시간성과 탈지역성을 가지고 있다. 기존의 관계망에서는 물리적인 만남이 가장 중요시 되었으며, 이를 시도하기 위해서는 동일한 공간과 시간이라는 것이 전제되어야 하였다. 물리적으로 떨어져 있을 경우, 지리적으로 이동을 해야만 만날 수 있었고, 시간적으로도 제약이 많았다. 전화나 편지 등의 매체도 기존의 물리적 접촉을 전제로하는 하나의 수단에 불과하였다. 그러나 인터넷이라는 것은 옆집과 지구 반대편의 개념을 똑같게 만들었다. 과거와는 다르게 큰 비용을 치르지 않고서도 우리는 실시간으로 다른 문화권의 사람과 언제든 만날 수 있게 된 것이다.
두 번째로, CMC는 자신의 ID만으로 인터넷에 접속하여 사이버 세상을 누릴 수 있으므로, 익명성, 즉 비대면성을 그 특징으로 한다. 과거의 대면적인 만남에서는 개인의 성격과 능력보다는 인종, 성별, 연령, 외모, 경제력, 사회적 지위에 기인한 선입견이 중시되는 경우가 많았다. 피부색이 다르다는 이유로 면접의 기회조차 주어지지 않았고, 사회적 지위가 있어야만 참석할 수 있는 배타적 모임도 많았다. 하지만, CMC에서는 컴퓨터만 있으면 누구에게나 동등한 상태로 만남의 장을 가질 수 있게 된다. 자신의 신분을 숨기고 싶은 사람은 드러내지 않아도 될 권리가 주어지고, 보다 솔직한 자아 정체성을 찾을 수 있는 대화를 가능하게 하였다. 최근에는 기술적인 발전으로 아바타라는 자신의 분신을 만들어 내어 만남의 매개적 역할을 담당하게 되었고, 감정과 정서의 표현성이 향상되어 보다 친밀한 만남을 가질 수 있게 되었다. 반면, 익명성은 신뢰성의 문제를 야기하고, 신분이 드러나지 않음을 이용한 사이버 폭력으로 이어짐에 대하여 우려하는 목소리도 있다.
셋째로는 기술의 발전과 보급으로 인한 개별성과 쌍방향성을 말할 수 있다. 통신매체의 보급이 확대됨에 따라 과거에는 가족 단위로 소유하던 통신기기들이 이제는 개인별로 소유하게 되었다. 1인 1핸드폰의 시대에서 확대되어 1인 1PC 내지는 1인 복수의 PC를 소유하기에 이르렀다. PDA로 대표되는 컴퓨터와 핸드폰을 결합하여 무선으로 인터넷에 접속할 수 있는 손바닥 통신매체가 등장하였고, 보급이 확대되어 가고 있다. 전자의사소통의 통로가 이제는 개인이 각자 지니고 있다는 개별성을 띄고 있는 것이다. 개인들은 이러한 통신매체를 이용하여 의사를 실시간적으로, 쌍방향적으로 전할 수 있게 되었다. 나아가, 사회이슈에 대해서도 언론의 일방적인 전달이 아니라, 개개인들은 각자의 ID를 가지고 쌍방향적 의사소통을 할 수 있게 된 것이다.
넷째로는 정보의 접근에 대한 보편성과 어디에나 필요한 정보가 있다는 편재성을 말할 수 있다. 산업화 시대까지는 사회의 구조적 원천이 경제적 자본이던, 정치적 권력이던 그것을 소수의 계급에게 편향적으로 사용될 수 있었다. 하지만, 정보에의 접근은 누구나 컴퓨터를 가지고 있거나, 인터넷을 사용할 수 있으면 가능하다는 보편적 특성을 가진다. 과거에는 Know-how라는 방법상의 절차가 소수에게 주어져 있었다면, 미래의 정보화 사회에서는 Know-where라는 것이 중요시되어 진다. 사이버 공간에 접속할 수 있는 사람이라면, 그 사람의 성별, 인종, 나이와 상관없이 똑같이 사이버 세상의 정보를 찾아 누릴 수 있는 가능성을 지닌다. 정보의 손상없는 무한한 복제가 가능하다는 ‘디지털’적 속성은 정보의 공유라는 사이버 문화와 더불어 누구에게나 양질의 정보를 접할 수 있다는 보편성과 어디에서나 찾아볼 수 있다는 편재성을 지니고 있다. 단지, 여기서 새롭게 문제가 되는 것은 정보가 아닌 컴퓨터에 대한 접근의 기회가 차등화 될 수 있다는 우려는 존재한다.
이러한 컴퓨터를 매개로한 새로운 형태의 의사소통구조에 따른 사이버 문화는 이에 접하는 개인들의 삶을 변화시킬 수 있다. 여기서, 우리가 궁금한 문제는 이러한 변화가 개인이 속한 가족에게 어떠한 영향을 미치는지에 관한 것이다. 특히, 가족들의 유대관계를 과거와는 어떻게 다르게 증가시킬 것인지, 아니면 감소시킬 것인지에 관한 문제이다. 그리고 또 다른 관심은 현실사회에서 가족내에 성별역할 규범이 나누어진 여성억압의 문제를 정보화 사회에서는 어떻게 변화될 지에 관한 문제이다.