[경영] PLAYSTATION2(플레이스테이션2)의 국내시장 마케팅전략

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소개글
[경영] PLAYSTATION2(플레이스테이션2)의 국내시장 마케팅전략에 대한 자료입니다.
목차
PS2 제품소개

비디오게임시장의 규모

한국시장 진출의 어려움

한국시장 접근 방법 (IMC)

경쟁 현황과 향후전망

본문내용
플레이스테이션2 제품소개

SONY에서 제작한 비디오 게임기

TV의 AV단자에 연결하여 TV로 화면을 보며 전용 콘트롤러로 게임을 즐기는 방식

DVD플레이어로 사용 가능

SCPH-30005R, SCPH-39005
SCPH-50005/N, SCPH-55005 GT/N, SS/N, AQ/N
SCPH-70005 CB 까지 출시 중

SCPH-50005/N부터 화면표시 한글화
내장된 이더넷 네트워크 어댑터로 실시간 온라인 게임가능


한국 Video Game 시장 전망

한국게임산업개발원의 보고서에 따르면 2002년도에 약 375억원(38억엔) 정도의 시장규모 예측
현재 소니의 PS2 공식 출시 발표 기준으로 산정하면 이에 못 미치는 통계임
2003년 상반기의 시장평가를 종합하여 재산정할 경우 비디오 콘솔 게임에 약 560억 정도의 시장 예상



BLACK MARKET이라는 변수

◦ 플레이스테이션2 발매와 함께 이를
구매하고 시장에 제품정보를 구전할
Innovator들과 Early Adopter들이
이미 블랙마켓을 통해 40~50만대의
기기를 구입하여 대기 구매자층이 예
상보다 얇아짐.

CHASM의 발생

◦ BLACK MARKET으로 인해 Chasm 이 발생하였고 이를 해결하기
위해 Early Majority(조기 다수층)을 공략하여 대중화를 이끌어내기로
결정.

-캐즘이론이란?
제품이 아무리 훌륭해도 일반인들이 사용하기까
지 넘어야하는 침체기를 가리키는 경제용어.
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