뉴미디어와 캐릭터 마케팅 수용형태에 관한 연구- 초등학교학생을 중심

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소개글
뉴미디어와 캐릭터 마케팅 수용형태에 관한 연구- 초등학교학생을 중심에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 문제의 배경
2. 연구의 목적
3. 연구의 의의
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 캐릭터 마케팅이란?
2. 캐릭터 유사개념에 관한 문헌
3. 국내․외 캐릭터 산업의 현황
4. 뉴미디어의 활용과 그 비젼에 따른 캐릭터 산업
III. 연구방법 및 분석
IV.결론
1)논문요약
2)연구의 한계

본문내용
캐릭터 캐릭터(character)[명사] : 소설이나 연극 따위에 등장하는 인물. 또는, 작품 내용에 의하여 독특한 개성과 이미지가 부여된 존재. 소설・만화・극 따위에 등장하는 독특한 인물이나 동물의 모습을 디자인에 도입한 것, 장난감이나 문구・아동용 의류 따위에 많이 씀.
마케팅은 나날이 거대한 자본화와 디지털화 그리고 첨단화가 이루어지고 있으며 날로 증대하고 있는 컨텐츠 수요 면에서도 그 중요성이 커지고 있다.
따라서 캐릭터를 통한 새로운 광고의 수단으로서 캐릭터 마케팅에 대한 이해와 효용성, 외국의 사례들을 검토하고 그 실태와 한국 캐릭터 산업의 문제점과 그 개선방향을 고려하여 뉴미디어를 통한 캐릭터 산업의 미래지향적인 마케팅 전략을 제시하고자 한다.
캐릭터 마케팅은 기업이나 정부기관등 거의 모든 곳에서 높은 관심속에 추진되고 있다. 캐릭터를 통해 소비자 또는 시민들에게 친근한 이미지를 심어 주어 캐릭터 상품 개발을 통해 수익을 올리는 효과를 기대한다.
캐릭터 마케팅이라는 새로운 사업을 뉴미디어와 접목시켜 제품을 상징화, 개성화 하여 소비자로 하여금 제품을 쉽게 기억할 수 있고, 장기적으로 구매하도록 하여 기업의 이미지를 형성하기에 용이하며, 그에 따른 캐릭터 산업의 미래 지향적인 마케팅 전략을 제시 할 수 있다.
첨단 뉴미디어를 통하여 캐릭터 마케팅을 어떠한 방향으로, 효율적으로 활용 할 것 인지에 대하여도 현재 미지수이다. 한국 현지에서 캐릭터 마케팅을 어떻게 할 것 인지에 대하여 조사와 연구, 문제개선 등을 파악한다.
캐릭터는 아바타, 이모티콘등의 유사개념으로 사용되고 있으나 이에 대한 정확한 경계선이 불명확하며 그에 따른 기능이 모호해 지고 있다. 새로운 개념의 확산과 그에 따른 해석은 각기에 다른 특징으로 하여 새로운 마ㅔ팅 기법을 제시 할 수 있다. 또한 캐릭터 마케팅의 성공, 실패사례들은 추후에 기획 할 수 있는 캐릭터 마케팅에 대한 가상의 결론으로 좀 더 고차원적인 방법이 된다.
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