storytelling deguerre 바그다드 가상 전투

 1  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-1
 2  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-2
 3  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-3
 4  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-4
 5  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-5
 6  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-6
 7  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-7
 8  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-8
 9  storytelling deguerre 바그다드 가상 전투-9
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
storytelling deguerre 바그다드 가상 전투에 대한 자료입니다.
본문내용
“덥긴 하지만, 바그다드처럼 숨 막힐 듯한 더위는 아니다. 지금 미국 오클라호마 주 로턴 지역은 늦봄이다. 우리는 포트실(Fort sill)이라 불리는 한 군사기지의 전투실험실 안에 있다. 에어컨은 고장이다. 강, 다리, 차량 통행, 새, 폭탄 그리고 프라도 중사는 모두 가상이다. 이는 벽들을 도배하고 있는 평면 스크린 위로 영사된 시뮬레이션 이야기다. 음향 효과를 내는 스피커가 바닥 아래로 깔려 있으며, 또 6개의 윈도 및 리눅스 박스가 아래층에 설치되어 있다. 실제라고 바닥 위의 가구 파편들, 내 옆에 서 있는 장교 그리고 아드레날린의 고조 외에 거의 아무것도 없다. “
스티브 실버먼의 서사는 이렇게 시작됩니다. 실버먼은 의 기고가로 2004년 새로운 군사훈련 방식인 합동사격 효과훈련시스템( JFETS : Joint Fires and Effects Training System)을 체험한 최초의 민간인입니다. JFETS는 이라크나 아프가니스탄 지역의 실제 전투상황을 잠정 재현한 준 가상세계에 대한 병사들의 몰입을 근거로 만들어진 비디오게임입니다. 따라서 JFETS는 전쟁게임의 최신판이자, 상호작용적인 가상세계로의 몰입과 캐릭터의 실화서사를 결합하는 미래 ‘인공합성전장(synthetic theaters of war)’의 원형임을 알 수 있습니다. JFETS는 고화질의 이미지와 360도 시야 그리고 고성능의 음향을 제공함과 동시에 다양한 시나리오에 입각한 여러 훈련을 제안합니다. 스티브 실버먼이 “내가 창밖을 바라보아도 이제 내 뇌는 내가 실제세계를 보고 있는 것이라 믿지 않는다. 고속도로 위의 자동차들과 캘리포니아 마리나딜레이의 빌라들이 가상처럼 보인다.” 라고 언급할 정도로 인공합성전장 속에서 한 시간을 보내고 나면 다들 갈피를 잡지 못합니다.
이 걸작 시뮬레이션은 창조기술연구소(ICT)의 후원 하에 미 국방부와 서던캘리포니아대학 그리고 할리우드 스튜디오들이 참신한 협업을 통해 이룬 결실입니다. ICT는 로스앤젤레스 샌타모니카 항 근처에 있으며 그 안에는 할리우드 출신의 기획팀, 시나리오작가,그래픽 디자이너, 비디오디자이너, 인공지능연구원, 연출가 등이 플레이어가 ‘마치 모의체험이 실제인양’ 반응할 수 있는 시뮬레이션 모델들을 만드는 데 공을 들이고 있었습니다. 이러한 유형의 가상적, 상호작용적, 다감각적 환경에 대한 제어는 이제 전장의 시각화 및 군의 훈련에서 필요불가결한 것으로 간주되었습니다. 설립자들은 ICT의 임무가 21세기 전술적 쟁점에 맞는 새로운 군사훈련 시스템의 재고를 위해, 비디오게임산업 및 할리우드 스토리텔링 전문가들이 조율한 시뮬레이션 기술의 결집을 도모합니다. 미국 연구자들인 팀 르누아르와 헨리 로우드는 “”ICT 개원식 당시 육군장관 루이스 칼데라는 “우리는 국방 프로젝트를 공동 수행하는 데 스티븐 스필버그나 그 밖의 영화 산업인들의 전문적 기술원조를 얻게 되리라곤 결코 기대하지 못했었다”라고 밝혔다. 하지만 칼데라는 새로운 연구소가 “모두를 위한 윈-윈”이 될 것이라고 단언했다. 탱크와 비행기 조종 시뮬레이터는 복잡하고 값비싼 장비의 사용법을 교육시키기는 데 탁월한 수단이다. 그럼에도 영화와 테마파크 코스 그리고 점점 더 많은 비디오게임들을 주도하는 것은 플롯과 감각, 긴장감 그리고 감성을 지닌 이야기들이다. 현실세계의 교전에 들어 맞게 군을 훈련시키려면, 군장비를 다루는 법을 가르치는 것만으로는 충분치 않으며, 불확실하고 돌발적인 성격의, 게다가 실제 공포에 직면한 참전자들과 함께하는 상황에서 전략적 목표를 실행하는 법도 깨우쳐주어야 한다. “ 라고 설명했습니다.
미 국방부가 군사훈련을 위해 시뮬레이션 기술과 특수효과에 도움을 청한 게 처음은 아니었습니다. 이미 할리우드는 군사훈련 영상들을 제작했었으며, 대학들은 미군과 몇 차례 계약을 맺은 관계가 있었습니다. 아직도 유명한 사례를 하나만 들면, 1965년 국방부는 ‘카멜롯 프로젝트’ 차원에서 라틴아메리카의 한 상상 국가의 내란을 경고하기 위한 컴퓨터 시뮬레이션게임 ‘폴리티카’를 만들게 하였습니다. 이 게임은 1972년 9월 11일 인민연합 정부의 유혈 낭자한 전복으로 귀착될 과정 중에 CIA 활동을 인도하는 데 쓰이게 됩니다.
1990년내 스트리콤의 존재로 인해 팬타곤은 시뮬레이션 기술과 특수효과 분야에서 자신이 멀어지는 것이 아닌가, 또 엔터테인먼트산업의 기술과 새로운 산물을 이용해야 한다는 걱정을 하게되었습니다. 어떻든 할리우드와 펜타곤 간의 이 합작투자는 미 국방부의 제안에 따른 최초의 여러 전문분야 간 제작구조의 탄생이라는 전례 없는 협약을 이루었습니다. 영화 평론가인 에드홀더는 “그것은 마치 1930년대 군대가 제 고유의 스튜디오를 설립하고자 애썼던 것과 같은 것이며, 또한 그 스튜디오가 영화산업계의 한 주역이 되었던 것과 같은 것이다.” 라고 2002년 지에 썼습니다.
냉전에서 위장전으로
ICT의 설립은 펜타곤과 할리우드 스튜디오 간 오랜 협업의 성과이긴 하지만 무엇보다 냉전 말기 이후 대두된 새로운 전략적 쟁점에 대한 대응이었습니다. 1990년대 초 미군은 새로운 도전에 직면합니다. 시가전과 대(對)테러전의 시대가 되면서, 내려야 할 결정들이 점점 지휘권 라인을 벗어나 계급 차원의 소관이 되어 신병들에게 사격이나 행군을 교육시키는 것만으로 그칠 수 없게 되었습니다.
2002년 2월 스티리콤의 학술 책임자인 마이클 M. 마케도니아는 와의 인터뷰에서 “냉전 모델은 소련군과 대치한 유럽 중부전산장의 전쟁을 인터뷰에서 밝혔다. “냉전 모델은 소련군과 대치한 유럽 중부전산상의 전쟁을 준비한 것이었습니다. 우리 군의 사명은 매우 복잡해졌습니다. 우리 군은 규율에 따라서는 물론이겠지만, 참전하는 곳의 문화와 민족 그리고 상황을 공감하고 이해하면서 일을 수행하는 법을 배워야합니다.” 라고 밝혔습니다.
냉전의 종말은 군의 사명을 뒤흔들어 놓았습니다. 미국의 전략적 정책을 보면 ‘전쟁과는 다른 작전’이었던 것을 볼 수 있습니다. 이 작전은 예컨대 휴전 이후 적대적인 분파들 간의 중재 임무와 관련된 것으로, 인도적 자선과 원조의 분배, 다국적군의 전개 등이 있습니다.
이 새로운 전략적 조건에 예산 제한 문제가 발생합니다. 소비에트연방 붕괴 이후 여론과 미국 의회는 평화배당금이라는 일컬었던 새로운 전략지정학적 맥락에서 더는 정당하다 생각되지 않는 군비에 대한 대규모 감축을 요구한 것입니다. 1990년대 들어 국방예산은 13퍼센트 감소되기 시작했고 1992년 한 의회 조사연구위원회는 국방관련 일자리 250만 개가 사라질 것이라 추정했습니다.
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.