게임 시장규모는 5,760억엔이다. 또한 게임센터 수는 31,917개소이며, 아케이드게임기 설치대 수는 약 577,153대이고, 도시형 테마파크 입장객수는 560만명에 달하고 있다.
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Mul
게임도 있다. 그러한 게임을 하는 과정 속에서 사용자는 그 장소에 존재하지 않으면서도 마치 자신이 그 장소에 있는 것처럼 느끼게 되기도 하며 현실보다 더 실감나는 세상을 경험하게 되는 것이다. 그것이 바로 최상의 모순어법이라고 표현할 수 있는 가상현실(VR : virtual reality)의 세계인 것이다. 그러
2) 가상현실의 상호작용성
인간과 컴퓨터의 상호작용은 가상현실(Virtual Reality)의 가능성을 토대로 큰 주목을 받았다. 가상현실은 일종의 사각의 프레임이 존재하지 않는 투명한 유리의 세계로 기술되었다.
이제 우리는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에서 혁명적인 다음 단계로 넘어가는 길목에 섰다. 그
현실적 이질감이 없어지는 형태
-산업적매체활용
문화적인 장벽의 소멸
기술적 측면
1. Stand Alone Game과 Multiplay Online Game의 통합화 현상 ( Stand Alone Game은 많은 한계 )
2. VR(Virtual Reality) 기술을 접목한 신 개념의 게임 출현
3. 다양한 Platform을 활용하는 산업 분화 진행
90년대 들어 인터넷
현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상
game contents on a distributed, high-resolution tiled display system. This paper first review some works related to user interactions on a tiled display or large display. It then describes the details in the design and implementation of the proposed