Ⅰ. 서론
네트워크 사회의 재등장을 유도한 새로운 기술적 발전의 방향은 크게 네 가지로 요약할 수 있다. 그것은 디지털화, 정보 처리 능력의 향상, 연결성의 향상 및 정보 처리 속도의 증가이다. 그런데 이들은 모두 같은 뿌리에서 출발한 것이며 따라서 긴밀한 관계를 갖고 있다. 즉, 이들은 모두 컴
1. 디지털교과서란?
디지털교과서는 전자교과서라는 이름으로 1997년부터 한국교육학술정보원을 중심으로 연구되어왔지만 그 동안 개발된 전자교과서는 형태면에서 이러닝 콘텐츠나 다른 멀티미디어 콘텐츠와 확연히 구별되는 특징이 없었으며, 기능면에서도 여러 도구적 기능과 학습지원기능을 포
1. 디지털 놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?
"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”
요한 하위징아(Johan Huizin
디지털저작권의 구성
1. 일상적인 구별
디지털 콘텐츠는 컴퓨터프로그램과 구별하는 것이 일반적이다. 그리고 전술한 바와 같이 디지털콘텐츠법의 ‘디지털 콘텐츠’에 대한 정의에 따르면 디지털 콘텐츠에 컴퓨터프로그램은 포함되지 않는 것으로 보인다. 즉 컴퓨터프로그램은 디지털 콘텐츠를