Ⅰ. 사례의 선정
세계 자동차산업은 기술개발력이 자동차메이커의 경쟁력을 좌우하는 무한 기술경쟁시대를 맞고 있다. 그러나 현재는 일개 기업 차원을 넘어서는 미래형 첨단기술 개발 경쟁 등으로 기업간 전세계적 범위에서의 협력이 확대되고 있어 경쟁 가열과 협력 확대가 동시에 일어나고 있다.
서비스 및 비즈니스 모델로 눈을 돌렸다.
2009년 12월말 기준 회원 수 2,000만 명
오랫동안 만나지 못했던 친구나 동창을 다시 만나 실생활에서 소원해지기 쉬운 만남을 보완하는 가상공간으로의 역할을 한다.
회사의 수익 구조
회사 수입의 89%를 광고로부터 얻는다. (그 중 70%가 배너광고)
하였기 때문이다. 따라서 조사대상 중 게임 주 이용계층이라고 할 수 있는 10대, 20대 초반의 비중이 전년도 조사에 비해 다소 낮아져 전반적인 게임경험율과 같은 응답결과에 다소 영향이 있었다. 지역별로는 서울 52.9%, 부산 18.5%, 대구 12.8%, 광주 7.5%, 대전 8.3%로 전체 인구분포를 반영하여 조사하였다.
EA의 위기는 경쟁사에 비해 너무 많은 돈을 쏟아붓고 있다는 데서 비롯됐다고 지적한다. EA와 비슷한 연 50억달러의 매출을 기록하고 있는 액티비전 블리자드는 매출의 10%를 개발비에 투자해 연간 15개의 타이틀을 내놓는다. 반면, EA는 매출의 27%를 개발에 투자해 연간 35∼50개의 타이틀을 내놓는다. EA가
업체들이 높은 성장률 기록
[국내 ERP 업체 시장 점유 현황, 2001-2002 (%)] – 한국IDC, 2003년 3월
업체 2001년 2002년 상반기
SAP 420(40.2) 172(28.7)
Oracle 127(12.1) 81(13.7)
Hinet 58(5.5) 63(10.5)
KAT 22(2.1) 50(8.5)
삼성 SDS 84(8.0) 35(5.9)
기타 336(32.1) 195(32.7)
계 1,046(100.0) 597(100.0)
※ 단위 : 억원, %
※ ( )안은 구성비