Ⅰ. 사례의 선정
세계 자동차산업은 기술개발력이 자동차메이커의 경쟁력을 좌우하는 무한 기술경쟁시대를 맞고 있다. 그러나 현재는 일개 기업 차원을 넘어서는 미래형 첨단기술 개발 경쟁 등으로 기업간 전세계적 범위에서의 협력이 확대되고 있어 경쟁 가열과 협력 확대가 동시에 일어나고 있다.
⁍ 게 임 광 고 ⁌
< 서 론 >
초기의 게임 산업은 아케이드 게임과 비디오 게임으로 부터 출발했다. 1970년대와 1980대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조했으므로 게임 산업은 아케이드 게임과 TV를 연결하여 사용하는 비디오 게임이 주종을 이루었다. 1990년대 PC의 보급과 확대로 PC를 이용하여 게
애 드 무 비
< 서 론 >
한국인이 만든 DHL 광고가 화제가 되었던 적이 있었다. 인터넷을 통해서 네티즌들의 입에서 입으로 전파된 DHL의 광고는 우리들에게 UCC를 새롭게 인식시켜 주었다. 이 광고는 UCC가 광고의 한 형태로 얼마든지 활용 가능하다는 생각을 갖게 해주었고, 이제는 국내외 광고주와 광
1%의
비교적 낮은 비율 차지
Company Analysis
거의 모든 종류의 게임을 다양한 플랫폼을 통해 제공
주요 프랜차이즈(Madden, FIFA, NBA Live, Sims 등) 게임 타이틀
EA 매출의 중심
가장 성장세가 강한 온라인 게임은 거의 출시되지 않고 있는 실정
게임을 제일 잘 아는 회사
절대 1위의 제작 배급
소비자들은 제품의 신선도와 배송사항에 대하여 온라인 Mall 이용시
강력한 Unmet Needs 존재
롯데마트 온라인Mall은 온라인Mall의 기본적인 부정적 인식과 함께경쟁사 대비 제품신선도/이용 편리성에서 Barrier Point 존재
소비자 조사 결과를 근거로 우리의 핵심과제를
제품 신선함의 전달 / 사용 환경 개