Ⅰ. 사례의 선정
세계 자동차산업은 기술개발력이 자동차메이커의 경쟁력을 좌우하는 무한 기술경쟁시대를 맞고 있다. 그러나 현재는 일개 기업 차원을 넘어서는 미래형 첨단기술 개발 경쟁 등으로 기업간 전세계적 범위에서의 협력이 확대되고 있어 경쟁 가열과 협력 확대가 동시에 일어나고 있다.
0% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만, 아직까지 그 정의와 종류가 명확하지 않은 것이 현실이다. 흔히 게임 광고라고 말하지만, 그 정의와 종류를 나누기에는 아직 명확하지 않다. 이 보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지
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1) 소도시 주변인들의 주인공으로 '현실로서의 삶'을 내세움
2) 전통 미학의 관점에서 볼 때 아름답지 않지만 '진실이 아름다운 것(以眞爲美)'을 천명
3) 직선적 시간관이 지닌 억압성을 거부하며 클라이맥
5%의 연평균 성장률로 성장,
2006년에는 전체 시장의 18.8%를 구성
[국내 EA 시장 현황, 매출 현황 및 전망, 2001-2006 (%)] – 한국IDC, 2003년 3월
2. ERP 시장 현황
2001년 국내 ERP 애플리케이션 시장은 미국 경기 침체로 인한 기업들의 투자 활동 위축에도 불구하고
2000년 대비 11.4% 성장
정부에
EA의 위기는 경쟁사에 비해 너무 많은 돈을 쏟아붓고 있다는 데서 비롯됐다고 지적한다. EA와 비슷한 연 50억달러의 매출을 기록하고 있는 액티비전 블리자드는 매출의 10%를 개발비에 투자해 연간 15개의 타이틀을 내놓는다. 반면, EA는 매출의 27%를 개발에 투자해 연간 35∼50개의 타이틀을 내놓는다. EA가