9%는 광고 수익이며, 나머지 11%는 게임에서 나온다. 국내 이용자를 위한 새로운 서비스 및 비즈니스 모델로 눈을 돌렸다.
2009년 12월말 기준 회원 수 2,000만 명
오랫동안 만나지 못했던 친구나 동창을 다시 만나 실생활에서 소원해지기 쉬운 만남을 보완하는 가상공간으로의 역할을 한다.
회사의
Ⅰ. 사례의 선정
세계 자동차산업은 기술개발력이 자동차메이커의 경쟁력을 좌우하는 무한 기술경쟁시대를 맞고 있다. 그러나 현재는 일개 기업 차원을 넘어서는 미래형 첨단기술 개발 경쟁 등으로 기업간 전세계적 범위에서의 협력이 확대되고 있어 경쟁 가열과 협력 확대가 동시에 일어나고 있다.
Ⅰ. 정부 전자상거래(EC)
1. 전자상거래의 의의
1) 전자상거래의 개념
전자상거래의 개념은 아직 체계적으로 정립되지 않았으며, 그 적용 범위는 점차 확대되는 경향이 있다. 초기단계에는 OECD의 권고안에 따라 협의로 전자상거래 개념을 정의하고 있다(http://www.nso.go.kr/report/data/suec0000.htm). 협의의
9%, 전체 수입에서 역내무역이 65% 차지)
-2007년 EU의 수입증가율은 5%에 그쳤으나, 지난 3년간 매년 10% 내외의 높은
-수입증가율을 기록(04년 9.7%, 05년 14.7%, 06년 15.2%, 07년 5%)
주요국의 인구, GDP 및 수입액
구분
단위
EU
미국
일본
중국
세계
인구
억 명
4.9
3.0
1.3
13.2
65.2
GDP
조 달러
16.6
13.8
4.3
게다가 인터넷상에서 상품을 수출하는 기업의 경우 판매상품에 대한 정보를 별도의 홍보책자나 전단으로 만들지 않고 인터넷에 곧바로 전시할 수 있기 때문에 이에 따른 제품 홍보비용을 대폭 줄일 수 있고 구매자도 다양한 상품정보를 쉽게 얻을 수 있기 때문에 물품탐색에 필요한 시간과 비용을 절