어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스
가상세계의 성격 변화
초기-텍스트 중심
*일반게임: 팩게임, 비디오게임, 플레스테이션 등
*Second Life, Sims Online, GTA
가상세계로서 2003년 6월 23일, 첫 선을 보였다. 인터넷 상에서 즐길 수 있는 세컨드라이프는 아바타를 통해, 주민들(온라인 유저의 또 다른 표현)이 다른 사람들과 소통할 수 있는 서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다
가상의 공간
본론- 장자와 가상세계에서의 정체성
공각 기동대
‘거대 정보 네트워크 시대의 정체성’
과연 우리는 스스로를 ‘나’라고 말할 수 있는가
우리의 현실세계
사이버 스페이스 생활-개인들은 현실과 가상세계 사이에서의 정체성 혼란을 겪고 있음
ex)온라인 게임 속 인물들
두드러지고 있다. 이러한 변화는 새로운 세대의 탄생과 함께 다양한 신조어의 등장을 가져왔으며, 또한 가상세계 속에서의 변화도 불가피하게 이루어지고 있다. 이에 따라 청소년들에게는 양면적인 영향을 미치고 있으며, 우리나라의 청소년들에게 미치는 영향에 대한 토론을 진행해보고자 한다.
**생활속의 가상세계 **
컴퓨터가 보급되고 인터넷망이 넓게 구축되면서 전세계적으로 가상세계라는 개념이 익숙해지게 되었다. 이 가상세계에서는 사람들이 현실과 연관된 또다른 활동장을 마련하는 곳이 된다. 보이지 않는 이 곳에서 사람들은 서로의 정보를 교환하고 가상게임 스포츠를 하기도