현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀
게임 시장규모는 5,760억엔이다. 또한 게임센터 수는 31,917개소이며, 아케이드게임기 설치대 수는 약 577,153대이고, 도시형 테마파크 입장객수는 560만명에 달하고 있다.
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로, 머드 MUD Multiple User Dungeon game 과 MUG Mul
게임도 있다. 그러한 게임을 하는 과정 속에서 사용자는 그 장소에 존재하지 않으면서도 마치 자신이 그 장소에 있는 것처럼 느끼게 되기도 하며 현실보다 더 실감나는 세상을 경험하게 되는 것이다. 그것이 바로 최상의 모순어법이라고 표현할 수 있는 가상현실(VR : virtual reality)의 세계인 것이다. 그러
2) 가상현실의 상호작용성
인간과 컴퓨터의 상호작용은 가상현실(Virtual Reality)의 가능성을 토대로 큰 주목을 받았다. 가상현실은 일종의 사각의 프레임이 존재하지 않는 투명한 유리의 세계로 기술되었다.
이제 우리는 사용자와 컴퓨터의 상호작용에서 혁명적인 다음 단계로 넘어가는 길목에 섰다. 그
현실적 이질감이 없어지는 형태
-산업적매체활용
문화적인 장벽의 소멸
기술적 측면
1. Stand Alone Game과 Multiplay Online Game의 통합화 현상 ( Stand Alone Game은 많은 한계 )
2. VR(Virtual Reality) 기술을 접목한 신 개념의 게임 출현
3. 다양한 Platform을 활용하는 산업 분화 진행
90년대 들어 인터넷