프로그램이 존재하지만 가장 즐겨 사용하는 메신저는 네이트온으로 나타났다. 그 다음으로는 msn, 버디버디, 다음 세이클럽, 터치 순으로 사용하고 있다는 것을 알 수 있다.
2.1.1 ‘채팅’의 특징
다양한 채팅 프로그램을 이용하는 청소년들은 자기들만의 문화를 형성하며 사이버 문화를 주도하
서 론
Ⅰ. 리얼리티 프로그램의 정의와 발달
오늘날 프로그램들은 그 장르간의 벽이 허물어지는 '탈장르 현상'이 나타나고 있다. 코미디, 퀴즈, 음악쇼 등과 같은 전통적인 프로그램 장르가 쇠퇴하고, 코미디와 드라마, 코미디와 쇼, 다큐멘터리와 드라마, 음악쇼와 토크 등이 결합하는, 즉 복합
정보화사회는 정보의 가공 기술이 고도로 발달한 사회이다. 과학 기술이 고도로 발달하여 사이버 공간의 리얼리티를 실제 세계와 같은 수준으로 창조해 낼 수 있게 되고, 개인의 인성을 구성하는 요소들조차 디지털 정보에 의해서 분석, 조작, 변형하는 것이 가능해진다면, 분명 인간은 “나는 누구인
목차
서론
본론
1, ‘먹방’에 대한 사회적 분위기
2. TV 음식 프로그램의 변화 3. TV 음식 프로그램의 사회문화적 배경 1) 1인 가구의 증가 2) 가상현실과 대리만족
4, TV 음식 프로그램, ‘삼시세끼’의 개요 5, TV 음식 프로그램, ‘삼시세끼’가 시청자에게 끼친 영향
결론
참고문헌
가상현실의 효과와 관련되는 변인에 대해, Thurman과 Mattoon(1994)은 “verity”, “통합(integration)”, “자연적 인터훼이스와 인위적 인터훼이스(natural versus artifical interface)”의 3가지 요인을 꼽았고, Spring은 “Informating with Virtual Reality”라는 제목의 글 속에서 어떠한 가상현실의 프로그램이라도 포함되어야