가상현실기술로 제작된 인터넷 쇼핑몰에서 고객이 직접 그 상품을 조작해보고 구입여부를 결정하거나, 인터넷을 통해 자신이 입주할 아파트의 모델하우스를 가상현실을 통해 미리 둘러보거나, 가상현실기술로 제작된 영화나 게임을 즐기는 등 가상현실기술은 경제, 사회 및 문화 등 모든 분야에서
기술중심적 입장, 경험중심적 입장, 사이버문화적 입장 등에서 다양하게 정의된다.
(1) 기술중심적 입장
- 가상현실은 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도록 해주는 투구형(head-mounted) 고글(goggle)고 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다. (C
기술 중심적 정의이다. 스토이어(Steuer. 1992)는 기술 중심적 정의를 보여주는 대표적인 것으로 다음 세 가지 에를 들고 있다.
- 가상현실은 이용자가현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호 작용할 수 있도록 해주는 투구형 고글과 선으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다. (
가상현실 저작도구 개발에 있어서 또 다른 중요한 부분 중 하나는 브라우저 기술의 핵심요소로써 3차원 인터페이스 기능이 있다. 기존 VRML 브라우저에서 제공되는 인터페이스 기능은 이미 2차원 인터페이스에 익숙해 있는 일반 사용자들을 위한 것으로서 3차원 조작을 위한 인터페이스 구현에는 기능
가상테러(cyberterror), 심지어 가상무정부상태(cyberanarchy)라고 일컬어질 정도이고, 그 밖에도 메일폭탄 등을 통한 업무방해, 암호해독으로 인한 전자상거래의 신뢰성붕괴, 무단복사로 인한 저작권침해, 통신을 이용한 사기행위, 인터넷을 통한 명예훼손이나 사생활침해, 음란물의 유통 등 정보화의 역기능