게이머 활동을 계속하는 1세대 게이머들은 pc방을 중심으로 활동하면서 소위 말하는 동네 고수들 이었다. 그리고 그들 중 세계대회에 나가 챔피언에 등극하는 선수들(신주영, 쌈짱 이기석등)이 시발점이 되어 1세대 게이머들은 어두운 pc방에서 방송국 스튜디오로 나오게 된 것이다. 그런 그들을 데리고
2.1.2. 국내 게임시장의 규모 추이와 전망
국내 게임시장은 2004년도에는 출하규모 기준으로 1조 7,362억원에 이를 전망이다. 각 플랫폼별 2004년 출하시장규모를 보면 온라인게임이 연평균 22%의 성장으로 4,634억원을, PC게임은 연평균 12% 성장으로 2,698억원, 비디오게임은 2002년 급성장하여 2,404억원에 이
1.1 게임은 중독의 대상인가? 즐길 수 있는 문화인가?
몇 년 전 신문에서 게임관련기사를 검색하다가 눈에 띄는 기사 하나를 보았다. ‘ 게임에 빠진 아이 ’ 라는 제목의 그 기사는 ‘ 민규 ’ 라는 초등학생을 대상으로 하고 있었다. 그 아이는 ‘ 게임중독 ’에 걸린 병자로서
1. 현재 부모의 인
1998년 블리자드(Blizzard)사에서는 스타크래프트(star-craft)란 게임을 내놓았다. 이 게임은 발매와 거의 동시에 한국으로 수입되었다. 그리고 이것은 이후 국민게임이라 불릴 정도로 많은 인기를 끌었다. 청소년은 물론 30,40대 직장인들도 이 게임에 몰두하여 밤을 지새워 게임을 하기도 했다.
스타크래프
게이머들의 예절 문제
예절불량 유저들의 비매너플레이도 킹오파유저가 줄어드는 이유라고 말 할 수 있다. 버그를 이용한 공격패턴, 콤보, 도발, 어퍼등.(물론 이것들도 하나의 시스템, 전략이라고 하는 사람도 있고 유저들 사이에 의견이 분분하다. 킹오파 팬 사이트의 만년 토론 주제거리이다.) 그리