게임 상에서 누릴 수 있게 된다. 그렇기 때문에 더 좋은 아이템을 얻기 착용하기 위하여 현금 거래 사이트를 통해서 아이템을 직접 거래하거나 사이버 머니로 교환해서 거래하게 되는 것이다.
④.현금거래의 실태와 문제점
위와 같은 게임은 RPG와 같은 게임에 국한된 이야기이지만, 더욱 심각한 경
게임 내의 아이템, 계정거래는 수요가 있기에 공급이 존재하는 형식이다. 한편 현질은 단지 아이템과 계정거래에만 국한되지 않는다. 국내에서 가장 큰 SNS(Social Network System)인 싸이월드의 결재수단 도토리와 게임에서 사용되는 화폐단위인 각종 게임머니들 역시 현실의 돈과 교환되고 있다. 이러한 현
게임 아이템의 생산 주체와 생산 체계를 요약 정리한 결과가 아래의 [표 2]와 같다.
구분
소비량
주소비 아이템
소비목적
거래특성
개인유저
소량
게임머니/
게임아이템
사냥/전투용
아이템구비
-중개사이트를 통해서 구매
전쟁시스템
대량
게임머니/
게임아이템
전쟁용, 소모용
아이템확
교환하다, 바꾸다’를 뜻하는 스와프의 명사형으로, ‘부부를 교환하다’라는 속어로도 쓰인다. 경제용어로는 서로 다른 금리 또는 통화로 표시된 부채를 상호 교환하는 거래를 스와프거래, 2개국의 중앙은행이 상호 일정액의 자국통화를 일정기간 예치하기로 하는 협정을 스와프협정이라고 한다.
속
1. 사이버머니의 정의
⑴ 사이버 머니의 정의와 종류
사이버 머니란 온라인상에서 사용하는 사적 화폐를 의미한다. 인터넷 쇼핑몰의 마일리지나 게임 사이트의 게임머니, 포털사이트에서 사용하는 포털머니 등이 이에 속한다. 이 중에서 마일리지란 회원제로 고객을 관리하면서 이용 실적에