산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.
게임과 스포츠 95가지 종목에 관한 기원을 조사했던 Eyler에 의하면 그 중 약 50%는 삶을 유지하는 수단, 커뮤니케이션 수단, 운송 수단 또는 전쟁에 사용되었던 일들이 일상생활에서 벗어나 여가를 즐기는 레크리에이션 활동으로 발전되었으며, 또한 종교적인 제례의식에서 기원한 놀이는 약 10%인데 비하
게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 게임소프트웨어이며, 디지털컨텐츠 영상상품이다.
최근 인터넷 및 네트워크, 정보기술, 디지털컨텐츠의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 탑재, 이동 통신, 디지털 방
게임문화가 구매력이 큰 청소년과 젊은 층을 중심으로 막대한 영향력과 홍보효과를 가지고 있다는 사실을 기업 측이 인식하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 국내에서 개발된 온라인게임 역시 국내와 해외 시장 양쪽에서 막대한 성공을 거두었다. 관객 1115만 명을 동원하고 781억 원의 흥행수입을 올린
게임을 말한다. 크게 본다면 온라인게임도 PC게임에 속한다고 볼 수 있지만 우선은 오프라인게임(흔히 말하는 CD게임온라인이 아닌 게임)을 PC게임이라 한다. 생활화된 PC의 많은 보급과 컴퓨터기술의 혁신적인 발전(CD-ROM, DVD 채용 등)으로 많은 발전을 한 게임분야이다. 현재 우리나라의 주요 개발 게임