일본에서는 TV 애니메이션의 제작이 붐을 이루며, 낮은 비용으로 만들어낸 TV 애니메이션 중 일본색이 적은 시리즈물은 외국에도 수출되기 시작하여 일본 애니메이션의 영향력을 전 세계로 알려가게 된다. 여기에 애니메이션의 전환점이라 할 수 있는 ꡒ미래소년 코난ꡓ이라는 만화가 등장하면
일본의 애니메이션산업은 전자산업, 게임산업, 캐릭터산업의 발전과 함께 고부가가치를 창출하는 미래산업으로 인정받고 있다.
이미 단순한 만화산업이 아닌 복합산업으로서의 위상을 확보한 일본애니메이션산업의 성장과 성공과정을 통해 한국애니메이션산업의 나아갈 길을 알아보고자 한다.
게임이였다.
이와 같이 온라인 인프라나 운영기술 면에서 우리나라는 분명 세계 최고이지만, 게임 제작 노하우에 있어서는 MMORPG를 제외하고는 가진 미국과 일본에 뒤떨어지고 있다. 이는 게임산업도 방송 분야와 마찬가지로 여전히 일본의 뒤를 쫓고 있다는 사실을 나타낸다. 일본이 뒤떨어져 있는
게임의 후진국이었던 우리나라가 갑자기 온라인 게임에서 강세를 보였을까. 과연 경쟁적 우위를 차지하고 있는 온라인 게임을 지속적으로 발전시켜 현재 확보하고 있는 위치를 고수할 수 있는 방법은 무엇일까. 온라인 게임의 과거와 현재를 검토하고 미래를 예측하여 보고자 한다.
2. 온라인 게임의
일본인들이 커뮤니티성이 강하다는 점에 착안해 온라인게임과 커뮤니티서비스를 융합하고 한국에서보다 더 높은 수준의 커뮤니티서비스를 제공했다. 여기에 아바타 아이템이라는 수익성을 끼워 넣어 성공한 대표적인 사례다. 장기적으로 게임산업의 승패는 누가 10대 유저를 사로잡는가에 있다. 현재