Ⅰ. 서론
코로나-19로 인해 사람들의 외부 활동이 줄어들면서 게임을 즐기는 사람들이 크게 늘어 난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 전국 만 10-65세 일반인 3천84명을 대상으로 게임에 대한 인식 등에 대한 조사를 한 결과 코로나-19로 인해 게임을 즐기는 시간이 증가한 것으로 나타났다. Mobile게
게임산업의 현황과 전망
Ⅰ. 서론
최근 정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중적으로 육성하기로 하였다. 코로나19의 영향으로 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것으로 판단하면서 정부가 게임산업을 콘텐츠 분야 핵심 전략산업으로 육성