게임중독을 규제해야 한다는 첫 목소리.
한국에서도 1990년대 후반 인터넷 게임이 활성화되면서 청소년 게임중독이 사회문제로 떠오름
WHO는 2014년부터 게임중독을 중요한 공중보건학적 문제로 보고 대응에 나섰고, 그 해 게임중독을 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’로 규정하고, 구체적인 진단 기
최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기
Ⅰ. 서론
2019년 5월 25일 세계보건기구(WHO)가 게임중독(Gaming Disorder, 게임이용장애)을 질병으로 분류한 국제질병표준분류기준(ICD)안을 통과시키고 2020년부터 적용한다고 발표하였다. 이에 대해 게임산업계에서
게임중독(게임이용장애)은 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함돼 있다.
질병코드가 부여되면 각국 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며 질병 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 단순히 게임을 즐기는 행위를 질병으로 판단할 수 있다는 논란
게임중독이다. 최근의 조사결과에 따르면, 13세 이상 10대의 인터넷 사용비율은 74.1%로 30~40대에 비해 2배 이상 높게 나타났고, 이들은 정보, 통신 등의 비교적 건강한 쪽보다 게임에 몰두하는 경향을 높은 것으로 나타났다. 문화관광부와 게임지원센타(2001)의 ‘게임이용시간 증가에 따른 영향’이라는
<학습장애의 치료와 예방>
▶ 치료
* 학습장애로 진단내리기 위해서는 지능지수와 성취수준의 불일치가 있어야 하므로,
2~3학년이 되기 전에 장애가 있다는 것을 발견하기는 매우 어렵다.
* 조기발견, 조기치료가 무엇보다 중요하며, 치료목적은 학업을 효율적으로 수행할 수
있게 하고,