게임을 통해 파괴본능을 충족시킨다고 한다. 청소년들이 그들의 여사 시간을 넘어 과도하게 게임을 이용하고 집착하게 되면 중독 현상을 유발하고 그로인해 성적이 떨어지는 것은 물론 의지가 약해지고 외골로 생각하게 되는 등 인격, 성격에까지 문제가 생긴다. 또한 게임의 가상세계와 현실세계를
음란물 중독에 미치는 영향이 크다는 것을 나타낸다. 청소년에 대한 여러 가지 사회문제가 급격하게 증가하고 있다는 점을 고려할 때 이것은 반드시 적절한 규제와 대책이 필요한 것이라 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 인터넷 섹스 중독과 학업성취도 간의 얼마나 많은 관계가 있는지 알아보고자 한다.
복지법에 의하면 아동이란 18세 미만의 자를 말한다. 이처럼 우리나라의 아동복지법에서는 “18세 미만의 자”를 아동이라고 정의하여 사회통념상의 어린이와 소년의 연령층을 모두 아동복지의 대상으로 하고 있다.(김광욱, 2002) 본 연구에서는 청소년 전기 전 단계를 아동의 범주로 보고 초등학교 3학
게임 산업은 창의적 아이디어만으로 고부가가치를 창출할 수 있는 첨단산업이며, 동시에 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 드러내는 지식기반 산업이다. 따라서 세계 각국에서는 게임 산업의 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 첨단산업을 국가 경쟁력을 제고 할 수 있는 새로운 지식산업
중독을 예언하는 변인으로 타났다고 한다.(박영숙 2002) 이 말을 풀어본다면 남학생, 고등학생이 부모의 기대와 신뢰에 따라서 인터넷 중독현상이 크게 변할 수 있다는 것 이였고, 연구 결과 가정환경 즉 부모와의 신뢰도가 높을수록 청소년들이 인터넷 중독이 낮았다는 것이다.
마지막 논문에서도 부모